Nigdy nie bądź niczego pewnym. To oznaka słabości.
Nieustraszeni Pogromcy Wampirów, czyli Bucketsville Project
Parametry:
Klimaty: Postmodernistyczny horror klasy B
Mistrz Gry: Dynamiczne sceny muszą być obcykane, znajomość klasyków kina klasy B mile widziana.
Gracze: 2-5, powinni lubić te klimaty, a ponad to nie być szalonymi rzeźnikami... przynajmniej zwykle. Od 18 lat.
Postacie: Wszystkie postacie powinny mieć jakiegoś lekkiego szmergla, obsesję lub zboczenie, obciążenie psychiczne itp.; jeśli jest ich więcej niż dwójka, jeden dla kontrastu może być do bólu normalny. Bohaterowie w większości powinni być studentami lub pracownikami naukowymi Uniwersytetu Kalifornijskiego, zajmującymi się historią lub czymś zbliżonym. Zanim rozpoczniecie kreację lub wybór postaci, warto zapoznać się z treścią przygody - na pewno, Mistrzu, pomoże dobrać to odpowiednich ludzi. Ogólnie, odpadają wysłannicy silnych organizacji, mogący liczyć na szybką pomoc dużych sił, oraz obwieszeni bronią wymiatacze. M16 w rękach profesjonalisty zepsuje tą przygodę, czyniąc walkę mało interesującą, a problemy - prostszymi. Ale niech to nie będą też wyznawcy Hare Kriszna. Z tyłu znajdują się cztery przykładowe postacie.
Czas akcji: Jesień 2000
Miejsce akcji: Miasteczko Bucketsville, centralna Kanada. Maksymalne zadupie. W teorii.
1.TŁO
Około 1902 roku, do Ameryki przybył dziwny imigrant, o wyglądzie i manierach schwarzwaldzkiego księcia. W przeciwieństwie do milionów innych, nie cierpiał głodu, zabezpieczony kilkoma milionami dolarów w złocie i kamieniach szlachetnych. Zamiast jednak zamieszkać w Filadelfii lub Nowym Jorku i rozkręcić interes na ropie naftowej, dziwny ten osobnik podążył na daleką Północ, w dzikie rejony Kanady.
Von Gluck, bo tak się nazywał, był bowiem wampirem, ściganym przez organizację łowców (Schattenjagern), i najbardziej ze wszystkiego pragnął zniknąć na jakieś kilkadziesiąt lat, gdyż nie urodził się wojownikiem, lecz spokojnym, dziś można by rzec, bussinesmannem.
Los chciał, że jego finalnym portem okazała się mała osada drwali Bucketsville, gdzieś wśród niezmierzonych, zimnych lasów. Ten wybór należałoby przypisać niezwykłemu wyczuciu von Glucka, gdyż okazał się właściwym człowiekiem na właściwym miejscu. Dlaczego?
Jakieś trzydzieści lat wcześniej, spory pomiędzy białymi osadnikami a rdzennymi mieszkańcami tych ziem w końcu przerodziły się w otwarty konflikt, zakończony masakrą Indian. Klątwa rzucona przez umierającego szamana, ściągnęła na głowę mieszkańców Bucketsville trzy Wiedźmy, które co zimę porywały jednego z osadników i wykańczały go w spektakularny sposób. Osada była już bliska upadku, gdy na scenę wkroczył niemiecki hrabia.
Von Gluck sobie tylko znanymi sposobami rozwiązał problem, przemieniając krwiożercze wiedźmy we w sumie niegroźne, a nawet całkiem miłe sukkuby, które nazwał Baala, Cala i Valla. Choć tajniki działań von Glucka nie były znane osadnikom, fakt ustania mordów pozyskał dla Niemca wdzięczność mieszkańców (a zwłaszcza mężczyzn, korzystających czasem z usług nowych przyjaciółek hrabiego)...
Powstał mały zameczek, gdzie von Gluck zamieszkał razem ze swoim służącym. Mijały dziesięciolecia. Osada stała się miasteczkiem, żyjącym z wyrębu drewna na dużą skalę. Hrabia sprowadzał kolejne żony, podtrzymując iluzję normalności, najpierw stając się swoim synem, później wnukiem. Jednocześnie rozpościerał coraz szerzej skrzydła magicznej władzy w okolicy, pozyskując wiedzę, moc, artefakty i sprzymierzeńców. Zamierzał wrócić do Europy znacznie potężniejszy i rozprawić się z prześladowcami. Jednak zakochał się w okolicy, i jego chęć powrotu stopniowo słabła. W końcu organizacja Schatenjaegerow się rozsypała, lecz von Gluck już nie planował powrotu. Ufundował w miasteczku kamienny kościół, zasponsorował schronisko YMCA, pobudował hotel i dawał niezliczone prezenty pieniężne kasie miejskiej.
Hotel służył co prawda również wysysaniu z lokatorów enegii magicznej, ale oni przecież i tak nie umieli z niej korzystać...
Pierwszy przełom miał miejsce w latach '60. Do prosperującego Bucketsville przybyli kolejni wygnańcy. Hołdujący jakimś nieznanym siłom czy mrocznym bogom, Zakon Nocy Przesilenia. Dotarli tu aż z Teksasu, pod przewodnictwem byłego senatora Dicksona. Spowodowały to zmiany na południu USA, upadek Ku-Klux-Klanu, przetasowania polityczne Kennedy'ego i inne znaki czasu, w wyniku których dla ZNP zaczynało się robić gorąco.
Dickson, Arlington, Lasker, Hammond i Summons stoczyli z von Gluckiem niewidzialną wojnę, która skończyła się bez wyraźnej przewagi którejkolwiek ze stron, jednak doprowadziła do ponownego rozdziału stref wpływów. I tak sukkuby i hotel zostały na ziemi niczyjej, a kultyści przejęli kontrolę nad władzą cywilną w mieście. Oczywiście mieszkańcy niewiele zauważyli...
Kolejne dziesięciolecia to zimna wojna pomiędzy von Gluckiem a ZNP. I zanosiło się, że to von Gluck ostatecznie zwycięży. Chociaż Zakon nadal pozornie kontrolował miasteczko, a hrabia nie wychodził ze swojego zameczku, ich władza mizerniała razem z upadkiem miasta (spowodowanego stagnacją w interesie drzewnym), wykruszali się też powoli. Wbrew chęciom ojców, Brenda Arlington i Bill Lasker nie pobrali się ze sobą (ani z nikim innym). Stara gwardia poza Dicksonem wymarła. Tylko synowi Hammonda udało się spłodzić dziecko. Może przez jakieś fatum, może przypadek, może przez to, że wypalali swą enegię na zmaganiach z hrabią...
Wszystko zmieniło się nagle zimą 94/95. W stylu. W lasach około 10 km od Bucketsville rozbił się latający talerz (Hej, trzeba zakręcić, bo inaczej doświadczeni gracze przejrzą Cię w 5 sekund !). Obcych wyratował będący do tej pory nikim doktor Schmidt. A oni mu się odwdzięczyli...
Obecnie, Obcy mieszają w kręgach rządowych USA jako Faceci w Czerni i Schmidt nie wie już o 90% ich działalności. Tym niemniej, owocnie z nimi współpracując, jest numerem 1 w miasteczku, a w perspektywie ma, jak to zwykle bywa, władzę i bogactwa (tu złowieszcze Buchachacha!).
Współpraca polega na wytwarzaniu żołnierzy dla Obcych, mutując i cyborgizując (patrz: Smirnov’s Cybermutant TM) zarówno schwytanych w okolicy turystów, jak i dostarczony przez mocodawców materiał. Dotychczasowi macherzy w Bucketsville nie podnoszą głów, w obawie o reakcję przyjaciół doktora. Jednak sytuacja wcale im się nie podoba...
Jak zwykle, na pomysł wpadł von Gluck. Zamierza wykorzystać swą nową przyjaciółkę, Lindę, do niepostrzeżonego nakierowania nowej siły przeciw Szmitowi. Tą siłą są oczywiście gracze...
Do pełni obrazu należy dodać, iż jakieś 6 miesięcy temu do Bucketsville przybył profesor Holding, nieustraszony łowca wampirów i spadkobierca tradycji Schattenjaegern. Jednak nikt nie traktuje go poważnie... Co może być błędem, gdyż Holding właśnie ma zamiar rozpętać wojnę.
2.EGZEKUCJA
Całą przygodę podzieliłem na punkty węzłowe, których warto się trzymać; pomiędzy nimi, zdajcie się na własną wyobraźnię i zdrowy rozsądek. Ogólny czas nie powinien przekroczyć 9-12h; nie dzieliłbym przygody na dwie sesje, ale jeśli chcesz, lub masz więcej czasu względnie odporności, śmiało wprowadzaj komplikacje i wątki dodatkowe (byleby tylko przez to się przygoda nie rozsypała).
Co do prowadzenia: nie wahaj się przed trzema rzeczami. Naturalistycznymi i ekspresywnymi opisami scen seksu i przemocy, oraz robieniem sobie jaj. Jeśli masz wątpliwości, to zauważ, że jajcarz prędzej nastraszy lub umoralni ludzi niż nudziarz. Pamiętaj też o dynamice opisu. To nie szachy. Tu się, kurwa, morduje.
A teraz już przepis na przygodę, w 13 punktach.
2.1.WPROWADZENIE
Graczy wprowadzić. Po pierwsze, centralnym punktem jest wyprawa naukowa. Panna McQuire, doktorantka prowadząca na Uniwersytecie Kalifornijskim zajęcia z kultury Indian kanadyjskich, otrzymała małą dotację, która umożliwi jej podróż do Buketsville celem przebadania tamtejszego cmentarza indiańskiego. Pobyt na miejscu oceniany jest na 10 dni, a bazą operacyjną stanie się schronisko YMCA. Gracze - studenci i współpracownicy - podążą z nią. Jeśli będzie ich więcej niż dwóch, pojadą furgonetką - gdyż oprócz nich jedzie jeszcze dwójka: zaczytany Bill Arnold i apatyczna Bonnie A. Miller.
2.2.TETE’A’TETE WITH A DEMON
Jedziecie sobie furgonetką, deszcz pada, miasteczka, lasy i cały ten stuff. Pół dnia jazdy samochodem od celu zaczyna się dziać (w odróżnieniu od “się dziać”, co oznacza ostrą zadymę).
Kluczem, środkiem i celem w samym w sobie tej części przygody jest tylko i wyłącznie Linda. Jeśli nie będziesz potrafił jej odegrać, wszystko bierze w łeb i daruj sobie ten fragment. Chodzi o to, by graczom zamieszać w głowach, i wedle pokrętnej logiki Lindy, wkręcić ich w sprawy Bucketsville z odpowiednim nastawieniem.
Who the fuck is Linda?
Linda jest demonicą Chaosu. Tak, to nie pomyłka. Zapomnijcie te całe bzdury z Łorha: nie oznacza to, że jest opętana morderczą manią. Po prostu jest szalona. Zachowuje się nieprzewidywalnie. Co zresztą spodziewać się po kimś, kto zapewne jest starszy od ludzkości, posiada wysoką inteligencję, a przy tym nie pamięta nic dalej jak kilka dni do tyłu. Połącz mentalność nastolatki z naturalnym wdziękiem i wysoką klasą, dodaj do tego fakt, że Linda wszystkim się bardzo szybko męczy i nudzi, zderz wizerunek morderczyni z wizerunkiem miłej i uczynnej osoby. Niech Linda zachowuje się tak, jak akurat ci strzeli do głowy. Może zareagować furią jak i uwielbieniem, całe spektrum do twojej dyspozycji. Pamiętaj o tym, o czym ona zapomina – że w istocie jest potężna i skrajnie niebezpieczna... czujesz?
Stary, ja tam trzymałbym się od niej z daleka, ale jest zajebista.
Pozwolę sobie przedstawić propozycję ciągu dalszego:
Furgonetka graczy rozkracza się w pieprzonych błotach tej paćki, w którą zamieniła się droga o tej porze roku, akurat w pobliżu drive-in’u, ch... wie po co zbudowanego pośrodku lasu. Jak daleko, zależy od twojej złośliwości.
Gdy już umorusani jak diabły gracze wtoczą furgonetkę na betonową płytę parkingu i wejdą do środka (opisuj, jak jest im zimno, mokro i ogólnie niefajnie), z uśmiechem powita ich stojąca za barem kelnerka egzotycznej urody, o rozpieprzonych we wszystkie strony włosach. Zaczyna się zabawa, której jedynym celem, dla ciebie, Mistrzu, jest sprawienie, by gracze zostali tu naprawić furgonetkę, a trójka NPC pojechała już do Bucketsville. Być może po pomoc – telefon nie działa, względnie, jeśli wiesz jak to zrobić, Linda zniszczy aparat na oczach graczy – i to tak, że nie nabiorą podejrzeń. Wierz mi, to możliwe.
Linda nie zrobi jednej rzeczy na pewno – nie zawrze bliższej znajomości z żadnym z graczy, ale zrób tak, by poczuli się zaintrygowani i zaciekawieni jej osobą. Przesadna ciekawość może zaowocować znalezieniem w Drive-Innie:
- części do naprawy wozu
- jednej sztuki broni palnej i kilku białej , jeśli już chcą się dozbrajać (ech...)
- prawdziwej kelnerki, rozebranej i związanej (to jej sukienkę ma Linda)
- śmierci, w postaci np. kuli z Barreta 12.7mm Lindy
Rano gracze powinni znaleźć się w Bucketsville. Dostarcz im rozrywki do tego czasu, ale – bez przesady! Niech w sumie dzieje się niewiele, a znacznie więcej intryguje. Niech snują domysły, mnóż sytuacje w stylu “to się da wytłumaczyć, ale...”. Gdy gracze myślą, że zaraz wpadną na trop i odkryją wszystko – szybko utnij. To ma być tylko preludium.
2.3.ZAGINIĘCIE BONNIE I BILLA
Gracze dojeżdżają do miasteczka i czają z miejsca, jakby wszyscy – a zwłaszcza szeryf - doskonale wiedzieli, co gracze robią, czego chcą, i co tydzień temu jedli na śniadanie. Kontunuujemy wkręcanie w atmosferę miasteczka: “tu się nic nie dzieje, ale jest zbyt dziwnie, by się mogło nic nie dziać”.
Otóż, dzieje się. Gdy już poznają jedynego członka obsługi schroniska (Smitty, uczynny, ładny chłopak, wierzący, w wolnych chwilach napierdziela w Diablo 2), spotkają tam też zaniepokojoną pannę McQuire. W skrócie:
Bonnie i Bill wyszli wczoraj wieczorem do lasu, nad jezioro, zapoznać się z tutejszą przyrodą (bez podtekstów – trudno sobie wyobrazić mniej wzajemnie zainteresowaną parę niż oni, Bonnie lubi machos, a Bill książki), i zgadnij – dotąd nie wrócili. Oto robota dla Pogromców Cthulhu!
Jezioro jest jedno, więc nie ma ryzyka pomyłki. Po dotarciu nad brzeg (godzina w nieprzyjemnym, zimnym lesie) gracze powinni bez trudu odnaleźć ślad. I tu zaczynają się hece. Ślad należy do Billa, i wygląda, jakby ten biegł. Jeśli poszukiwacze podążą za nim, po jakimś czasie natrafią na moczary, przecięte rzeczką. Niebezpieczne, ale raczej nie śmiertelnie. Jeśli są cwani, znajdą mostek kilometr w górę rzeki. Jeśli nie, znajdą zaczepioną na korzeniach, w rzece, czapkę Billa. Rzeka jest dość płytka i przecina ją bród ułożony z kamieni. Teoretycznie można przejść w miarę suchą stopą. Ale od czego masz kostki, może ktoś wpadnie. Odnalezienie śladu za trzęsawiskiem wymagało już będzie testów. Bill dalej biegł, aż wreszcie na małej polance dopadło go dwóch ludzi Doktora, dało w łeb i porwało. Jeśli gracze będą mieli super umiejętności lub rzuty, odnajdą strzępki materiału na krzakach (kurtka Billa oraz jakieś niebieskie wdzianko), oraz prowadzący do drogi trop.
Tu Bill został zapakowany do wozu, który – po jeszcze trudniejszych testach można stwierdzić – odjechał w stronę miasteczka.
Druga możliwość to sprawdzenie przed czym Bill uciekał. Tu gracze natrafią na rozrzucone sztuki kobiecej garderoby, a na końcu – Bonnie, całkiem nagą i na wpół przytomną, z głupim uśmiechem na ustach. Jest trochę poobijana, podrapana i pogryziona, ale są to bardzo lekkie, płytkie obrażenia. Nie ma z nią komunikacji – zachowuje się jak naćpana. Szukanie śladów zaowocuje znalezieniem śladu. Śladu pantofelka na wysokim obcasie.
Co się właściwie stało?
Jak zapewne się już domyślasz, sukuby postanowiły zapoznać się bliżej z dwójką ludzi chodzących nocą po lesie. Jednak ci okazali się mało imprezowi. Bonnie nie uciekła, i teraz cierpi (?) z powodu ogólnego przedawkowania endorfiny, którą zaaplikował jej mózg... sukuby bywają niezwykle przyjemne przy bliższym poznaniu. A Bonnie postanowiły załatwić na cacy. Co z Billem? Dorwali go ludzie Doktora Szmita, trzech strażników i psychik (mutant człowieka z szarakiem), i zabrali celem przetworzenia na cyborga.
2.4.ZADZWOŃCIE PO POLICJĘ
“Nie, sprawdziliście wszystko i NA PEWNO żadnych więcej śladów tam nie ma”, powtarzaj do znudzenia.
Następny logiczny krok, to powrót z Bonnie do miasteczka i zawiadominie glin. Jeśli nie przegiąłeś pałki i gracze nie podejrzewają szeryfa Bóg wie o co, zrobią to. Z graczami rozmawiał będzie szeryf Mark Hammond, względnie Brenda Arlington. Oboje są inteligentni, bespośredni i rzeczowi, Mark przy tym dość małomówny, Brenda natomiast – całkiem czarująca i obdarzona szeroką wiedzą. Jeśli będzie na tyle czarująca, że ktoś spróbuje z nią kręcić, z przyjemnością usadzi go na miejscu. No, chyba, że twoi gracze i postacie są wyjątkowe i ponadprzeciętne, ale wtedy ty też taki jesteś, Mistrzu, i nie interesują cię 90% tekstu, bo sam masz lepsze pomysły.
Ogólnie, gliniarze zapewnią, że zrobią co się da, żeby im zaufać, mimochodem wspomną, że to już ósme zaginięcie w tym roku, i wszyscy – prócz Brendy – wyjadą w teren badać ślady. Propozycję pomocy grzecznie, ale stanowczo oleją.
2.5.POZNAJEMY DOKTORA
Druga sprawa, to zapewnienie pomocy medycznej dla Bonnie. Zawiadomiony dr Szmidt zjawi się szybko jak śmierć. Przyjedzie starym Mercedesem – karetką, razem z pielęgniarką. Jest to starszy człowiek, o nienagannych manierach i wzbudzający zaufanie. Obok Smittiego, będzie jedyną osobą w miasteczku, traktującą Graczy normalnie i wprost. Będzie nalegał na to, by Bonnie odstawić do izby chorych (w jego wielkim domu koło lasu). Jeśli będą wtedy z wami gliniarze, da się odczuć że nie lubią Doktora i nie chcą by Bonnie z nim pojechała. Jednak nie odważą się tego powiedzieć wprost, a Doktor powinien być bardzo przekonujący. Słowem, doprowadź do tego, by Bonnie trafiła do łóżka Dokto... to jest szpitalnego.
Jeśli gracze będą nalegać na możliwość odwiedzenia Bonnie – Doktor nie zaoponuje wprost, ale da do zrozumienia, że to może zaszkodzić chorej. Jednak jeśli gracze będą przekonywujący (lepiej, żeby byli), umówią się na odwiedziny. Co ważne – Doktor, przyparty do muru, nie zgodzi się na odwiedziny jutro lub pojutrze, tylko dzisiaj.
Gdy gracze tam dotrą, Bonnie będzie już trochę kumata. Będzie coś bredzić o jakiejś kobiecie ze skrzydłami i różkami, która ją... hmm... Chodzi tu o sukubicę Vallę, ale tego Gracze nie wiedzą.
Żeby nie powiedzieć za dużo, pielęgniarka może pogonić Graczy, tłumacząc to słabością pacjentki.
O ile postacie Graczy wyglądają na mało kumate w tematach nadprzyrodzonych, pani B. Arlington może udzielić im dodatkowych informacji. Indagowana o kobietę ze skrzydłami, sięgnie do metalowej szafki na komisariacie, pomiędzy Necronomicon i Liber Ivonis (tylko jeśli BG nie znają Mitów Cthulhu), i pokaże Graczom starą rycinę z wyobrażeniem sukkuba. Po kilku mało znaczących słowach skieruje ich do Van Holdinga, jako “lokalnego eksperta / nie, nie znam go zbyt dobrze”. W jej głowie świta już plan, poszczucia VH i graczy przeciwko sukkubom... a później VG we własnej osobie. Doktor na razie wydaje jej się poza zasięgiem.
2.6.VAN GLUCK RWIE PANNĘ McQUIRE
Kolejne zdarzenie tego dnia, które możesz wpleść w zasadzie w dowolnym miejscu. W trakcie obiadu lub kolacji (oczywiście w Barze), do panny McQuire przysiądzie się czarujący starszy pan w czarnym garniturze i takimż płaszczu, z czerwoną podbitką (jego bryka – na zewnątrz – to coś w rodzaju power limousine z lat ’60, z wielką, chromowaną chłodnicą. Szoferem jest Linda, ale niezwykle ciężko to stwierdzić). Zaczną ze sobą rozmawiać... Van Gluck okaże się dżentelmenem w każdym calu i o wszystkim będzie mówił dość otwarcie, choć oczywiście tylko, gdy zostanie zapytany. Spodoba się bardzo pannie McQuire... i zaprosi ją do siebie na wieczór. No i od 18 do 4 rano mamy ją z głowy, chyba że Gracze się wchrzanią.
W każdym razie, zrób tak, by jeszcze nic nadprzyrodzonego się nie wydało. Co najwyżej wzbudzaj podejrzenia i mnóż niedomówienia. Cała sztuka, by tak nakręcić Graczy, by kupili historię Van Holdinga z punktu następnego. Jako z dawna oczekiwane wyjaśnienie “tego całego zamieszania”.
2.7.ENTER VAN HOLDING
Z informacjami, które Gracze mają od Bonnie, zapewne zgłoszą się tu i tam, ale ludzie, którzy coś wiedzą, powinni ich nieodmiennie posyłać do Van Holdinga, jako człowieka, który zawodowo zajmuje się “takimi rzeczami”. Traktują go jako niegroźnego wariata... i połowicznie mają rację. To wariat. Van Holding wykładał ongiś historię na uniwersytecie, z którego przybywają Gracze, ale został stamtąd zwolniony kilka-kilkanaście lat temu w atmosferze niejasnego skandalu, związanego z jakimiś jego ekscentrycznymi tezami... Nikt nie powinien wiedzieć zbyt wiele na ten temat.
W istocie, VH, choć wygląda na religijnego człowieka o powierzchowności Zygmunta Freuda lub, inaczej, typowo Lovecraftowskiego uczonego, to niezły pojeb. Wierzy, że ludzkie społeczeństwo jest infiltrowane przez wampiry, które najłatwiej poznać po dogłębnym zdemoralizowaniu, piciu krwi - lub spermy, oraz innych znakach, które tylko oko żołnierza Boga (Van Holdinga) może wypatrzeć. Ma na swoim koncie cztery prostytutki z LA, jedną autostopowiczkę, a później, już współpracując z Mary-Beth w Bucketsville, dwie lesbijki i jedną całkiem normalną turystkę. Prowadzi też pamiętnik ze swojej krucjaty. Jednak tego wszystkiego oczywiście naszym bohaterom nie powie.
Mroczne, przytłaczające wnętrze hotelu powita graczy kurzem, ciszą i nieprzyjemnym głosem Mary-Beth. Jest to masywnie zbudowana kobieta po 30-ce, ubrana w jeansy i koszulę, o niezbyt miłej powierzchowności (stosunkowo, oczywiście, w moich przygodach nie ma brzydkich kobiet) i jeszcze gorszym charakterze. Jednak jeśli Gracze zechcą się widzieć z Holdingiem, wpuści ich na górę. Jemu ufa.
Pokój Van Holdinga przypomina skrzyżowanie pracowni etnologa (maski, figurki, gadżety) z mieszkaniem kogoś bogobojnego na Wschodni sposób (krzyże, świece, obrazki... adoracja nieznana katolicyzmowi). I sam VH, jego czarny garniturek, cylinder i lekarska torba. Oraz płomienne, budzące zaufanie (choć nieco maniakalne) spojrzenie.
Gdy się dowie, z czym przychodzą, i że są z uniwersytetu, przyjmie ich bardzo uprzejmie. To przyjęcie mogą bardzo zepsuć głupie komentarze, prostackie maniery, ewidentny idiotyzm postaci, oraz jeśli jest wśród nich wyglądająca wyzywająco kobieta.
Tutaj, Mistrzu, czas na Twój kolejny popis oratorski. Musisz przekonać graczy, że w miasteczku są wampiry. Używaj rzeczowych argumentów. Nie wstawiaj żadnych bajek. Oto, co mówi Van Holding: Wampir to, “tak naprawdę”, organizm symbiotyczny, nieznanego pochodzenia, powodujący zmiany fizyczne (np. skrzydła) i psychiczne (demoralizacja, być może działanie pod wpływem nieznanego, złego źródła. Poważnie zapytany, czy oznacza to Szatana, potwierdzi – ale nie chce Graczy “spłoszyć”), prowadzące wręcz do całkowitej przemiany osobowości, przekręceniu w karykaturę człowieka. Czosnek, światło słońca, srebrne kule – bajki. Krzyż w rękach wiernego może co najwyżej spowodować zmieszanie. Jednak Noc jest ich domeną: widzą po ciemku, a ich potężna siła i wytrzymałość to nie bajki. Potrafią wpływać telepatycznie na zwięrzęta, a nawet w małym stopniu na ludzi. Czy kołek zabija? Tak, ale tylko dlatego, że zabiłby też człowieka. Tak, symbiont musi żywić się pewnymi ilościami fluidów człowieka, ale nie musi być to krew. Limfa, ślina... wydzieliny, ehm, seksualne.
Jak następuje zarażenie wampiryzmem? Jak AIDS, ale muszą być spełnione dodatkowe warunki: symbiont musi uznać ofiarę za odpowiednią, co nie musi wystąpić, a na dodatek, organizm też może się bronić, co zależy bardziej od siły ducha niż ciała. Tak, Bonnie... Objawy są oczywiste. Ale można ją jeszcze uratować.
Otóż, przez pierwszych kilka dni ofiara jest połączona psychicznie z tym, kto ją zwampiryzował. Wydaje się, że młody symbiont wymaga więzi telepatycznej ze swoim rodzicem, bez której zamiera.
Na szczęscie, wiemy, gdzie znajduje się “rodzic”. Na dodatek, zbiega się to z planami VH. W okolicznych lasach znajduje się świątynia wampirzego kultu, i to tam należy szukać kobiety, która pogryzła Bonnie. Dzisiaj w nocy, według ksiąg, które VH studiował, odbędzie się tam złowieszczy rytuał złożenia ofiary wampirzemu władcy. VH planuje się tam wybrać, aby zapobiec rytuałowi, uratować ofiarę i dowiedzieć się, kto jest okolicznym Władcą. Podejrzewa Von Glucka. Och, możemy połączyć siły... Chociaż to może być niebezpieczne! Jeśli tak, to dziś o północy w lesie za YMCA.
VH może kopsnąć część swojego wyposażenia dodatkowego, jeśli Gracze są nieuzbrojeni. Może się pozbyć: dwururki .12 g, łuku kompozytowego 50 lbs, kilku noży i metalowych kołków. Amunicja to 20 “szelek” do strzelby i 12 strzał z szerokimi, potrójnymi grotami. Ale wcale nie musi się z nimi dzielić...
2.8.POLOWANIE NA SUKKUBY
Czas rozruszać Graczy... Czas na małą jatkę! Niech krew płynie szerokim strumieniem, a adrenalina strzela prosto do głowy. To musi być, kurwa, ostre! Tylko ich nie pozabijaj.
Najpierw, mroczny las. Strachy na lachy. Wycie wilków. Poodgrywaj to mroczno i straszno przez 10 minut, a później dotrą do mostku przerzuconego przez rzeczkę. Profesor powie, że to już blisko. Wycie wilków też się zbliży...
Gdy znajdą się na mostku, z lasu po obu stronach wyjdą zwierzęta. Kilka wilków, zależnie od dopakowania graczy, możesz dorzucić też niedźwiedzia. I się zacznie. Goście muszą wiedzieć, że to nie majówka! Gdy rozprawią się ze zwierzętami, przyjdzie kolej na sukkuby. To nie o to chodzi, że są złe czy okrutne, ale potrafią się bronić... zwłaszcza gdy pojawi się morderca w typie Van Holdinga z bandą pomagierów. Demonice będą bronić dostępu do świątyni (niezbyt imponujący budynek z podpiwniczeniem, właściwie kilkanaście, ale za to staro wyglądających, kamieni), i nie będą ścigać Graczy, gdy ci zaczną spieprzać. Ale walczyć będą bez litości. Pamiętaj, że jest ciemno! Cala to blondynka w półprzezroczystej tunice, i uzbrojona w pistolet na zęby (w stylu Existenz) oraz sierp. Baala ma rude, bujne włosy, katanę, dużo kolczyków, powpinanych w różne miejsca i... właściwie nic więcej. Najbardziej klasyczna, czarnowłosa Valla ubrana jest w skórzaną bieliznę, wysokie buty oraz rękawiczki. Ma skrzydła (i umie latać), małe różki oraz pazury i zapas gwiazdek, którymi celnie rzuca.
Oczywiście, żaden rytuał nie ma tam miejsca, nie znajdą też żadnych ofiar, ani nikogo poza sukkubami...
Niezależnie od wyniku, sponiewierani gracze wrócą do miasta... a gdy adrenalina opadnie, zaczną się zastanawiać: o co tu, u diabła, chodziło? Co my zrobiliśmy? Co na to policja? Co dalej?
2.9.ZŁY DZIEŃ DLA SMITTY’EGO
Kolejny motyw, który ma zamieszać w ich skołowanych głowach... Z niespokojnego snu obudzą ich “dziwne odgłosy” dobiegające z recepcji YMCA. Kto wyjdzie pierwszy, dostrzeże drzwi zamykające się za gołym facetem... I Smitty’ego, leżącego na ladzie, ze spuszczonymi spodniami.
“Człowieku... Weź się w garść...”
2.10.MASAKRA W HOTELU
Czas powitać nową pannę McQuire. Szkoda, że zaraz ją pożegnamy. Gdy Gracze ją spotkają, będzie zrobiona na bóstwo i ubrana w czerwoną, niespecjalnie długą sukienkę. Znikną też gdzieś okulary. Na dodatek, będzie się zachowywała luźno i nieskrępowanie. Wspomni, że u von Glucka było bardzo interesująco, zresztą, on sam jest interesujący. A teraz idzie odwiedzić Van Holdinga.
Gracze mogą ją od tego odwodzić, mogą pójść za nią... odtąd wyzbywam się odpowiedzialności.
W każdym razie, Van Holding zamorduje “wampirzycę” nożem, a później zaniesie ciało do piwnicy, gdzie razem z Mary-Beth obedrą je z ubrania, potną na części piłą łańcuchową i spalą w piecu (“komin ma nowe filtry”).
Jeśli Gracze będą w pobliżu, a nie będzie to zbyt nierealne (np. któryś z nich okazywał wrogość dla VH), morderca potraktuje ich obecność jako coś normalnego, i każe np. zetrzeć krew z podłogi. Dobry moment by znaleźli pamiętnik, w który opisał swoje morderstwa i objawienia.
“Niczym ogniste linie, kreślone ręką Pana, wskazywały wszystkie na Północ. Tam było źródło, centrum, inferno! Jak pątnik ruszający ku Ziemi Świętej, ja, Żołnierz Chrystusa, ruszyłem w stronę przeciwną...”
Pytanie, jak na to wszystko zareagują nasi bohaterowie.
2.11.DR. SCHMIDT MUST DIE
Odtąd przygoda staje się improwizacją. Nie sposób przewidzieć, co się będzie działo – ale w tym jest zabawa, nie? Tym niemniej, prędzej czy później, Gracze spróbują zrobić wjazd na dom Doktora, albo zostaną przezeń pochwyceni... W końcu mają tu jeszcze coś do załatwienia – znaleźć Billa i pomóc Betty. No chyba, że zapomnieli.
Jeśli nie chcą tam iść – najwyższy czas użyć Lindy.
Tym razem może nawet będzie chciała się z kimś pieprzyć.
Kombinuj też cały czas, co robią gliniarze, VH (jeśli żyje) i inni – znasz ich motywacje.
2.12.CHUJE W CZERNI
Pojawią się w ciągu 30 minut od wezwania przez Doktora – ale zostaną wezwani tylko w przypadku poważnych kłopotów. Czterech kolesi w limuzynie, uzbrojonych w Steyery AUG lub M-16-ki. Jeśli Schmidt jest już zimny, Linda może pomóc naszym bohaterom.
2.13.ZAKOŃCZENIE
- Mr. Von Gluck, czy jest pan wampirem?
- Nikt nie jest doskonały...
3.MOTYWIKI, MOTYWIKI
Tutaj znajdziecie porady i pomocne dłonie które mogą podsunąć wam pomysły, co zrobić na sesji poza główną linią.
Jeżeli przypadkiem w trakcie walki z sukubami gracze zostaną zbyt poranieni… co przecież zdarzyć się może…
Zepsułoby to nam cały scenariusz. Po to jest właśnie ten motyw. Postacie z zaskoczenia wpadają na Lindę… tym razem już odstrojoną w swoje skórzane wdzianko. Zapewne są zaskoczeni… Linda nie jest. Co zrobi? To już trudniejsze pytanie… Może być albo wściekła i powalić ranną postać wbiciem strzykawki w czoło; może też być słodka i pomocna… może też zgrywać tajemniczą nieznajomą… A może to wszystko naraz. W każdym razie, gracze zostaną podreperowani jedną-kilkoma małymi, metalowymi strzykawkami… Każda momentalnie leczy k20 obrażeń (również ponad maksimum; owocuje to trybem maniakalnym u wyleczonego, dostaje on też +20% do wszelkich umiejętności wymagających aktywności fizycznej, boost trwa około 2h).
Strzykawki, jeśli nie użyte przez 24h, eksplodują z mocą małego granatu fosforowego; ich chaotyczna magia może też spowodować powikłania (np. krosty, mówienie językami, silne pobudzenie seksualne…).
Po zajęciu domu doktora gracze odnajdą w piwnicy-laboratorium Bonnie, nagą i przykrytą prześcieradłem… jednak zmieniła się nie do poznania. Stała się fajną, bezpośrednią i pełną humoru dziewczyną, każe się nazywać Anne, polubiła broń, survival i militarne wdzianka… no i stała się cięższa o 100 kilogramów metalu. Stała się szersza w ramionach, twarzy i biuście. Żywi się teraz surowym mięsem i prądem elektrycznym… Słowem: stała się cybermutantem. Na razie jest zbyt rozkojarzona, by pomóc… Ale później chętnie to zrobi, zwłaszcza jeśli pojawią się chuje w czerni. Nie szarżuj jednak: gracze nie powinni czuć, że Linda i Anne zabierają im pracę… Zachowaj je na wypadek, jeśli zasłużyli na pomoc i są już mocno, mocno zmaltretowani…
Jeśli w rękach graczy pojawi się dobra broń, pamiętaj: szeryf ma świetny wywiad w mieście, wszyscy mu kablują i bez trudu znajdzie moment, by cichaczem i bez pozostawiania śladów tą broń zabrać i wzbogacić własny arsenał… Nie chce on wyganiać postaci graczy z miasta, czy ich aresztować, ale nie chce też w mieście dobrze uzbrojonej bandy desperad… desperatów.
Greta Wayne prowadząca bar to super-laska w czerwonej sukience, o czarnych włosach i użych, pełnych… pełnych ognia oczach. Zgrywa porządną, niewinną dziewczynę, ale nie przelewa się w tym miasteczku jeśli chodzi o fajnych facetów… Jeśli gracze będą czarujący, mogą się wkraść w jej łaski (a może nawet coś więcej). Jeśli ktoś da naprawdę wypas popis, sprawi by mu zaufała i delikatnie wypyta… może się dowiedzieć sporo o układzie sił w miasteczku (nie szarżuj ze szczegółami jednak, MG, bo znajdziesz się z ręką w nocniku); chodzi głównie o historię, przybycie dziadka VonGlucka (Greta nie ma dowodów na to, że to ten sam facet), historii z Indianami… Daj duży background, ale NIE POWIEDZ ZA DUŻO. Aha… Greta to w sumie prosta dziewczyna (choc bardzo zmyslowa i utalentowana, jak już przyjdzie co do czego), ale nie jest glupia i nie zaryzykuje życia dla jakichś przybłędów z miasta… Chociaż, któż pozna tajemnice kobiecego serca…?
Walka z sukubami jest miejscem ważkim. Jeśli gracze zaczną pękać, koniecznie musisz zostawić im drogę ucieczki. No, chyba że jak prawdziwi samuraje zechcą napierać aż do marnego końca… Wtedy uczyń im dzień. Koniec sesji, ale trudno. Jeżeli natomiast ktoś zginie, albo padnie nieprzytomny a reszta go porzuci… Jeżeli jest 200% pewności że zginął (np. na oczach wszystkich Baala ucięła mu głowę), trudno. Jeśli zaś nie… zafunduj mu (jej?) iście sukubie leczenie… na osobności. Byle nie pamiętał zbyt dużo. Rano wróci wymiętoszony, acz zdrowy i z jazdowymi wspomnieniami. Nie dozwól jednak by stało się to przed akcją z Holdingiem i zabójstwem McQuire.
Wezwanie pomocy ze strony policji stanowej nie da efektu – policjanci z miasteczka to ich dobrzy kumple, więc w skrajnym wypadku wzmocni to tylko siły Szeryfa. Jeśli gracze będą przeć w tym kierunku… No cóż. Bądź pomysłowy. Szkoda przygody, z drugiej strony, nie należy być zbyt chamskim wobec Graczy… Bezlitośnie wykorzystuj fakt, że są studentami (którym mało kto wierzy) i mają mało dowodów.
W ostateczności, jeśli ściągną jakąś jednostkową pomoc (znajomka czy coś), może się nim zająć Linda… Pamiętaj, że potrafi (niesamowicie) szybko i niepostrzeżenie przemieszczać się z miejsca na miejsce… Zabójstwo nie jest konieczne – w tym lesie wystarczy unieruchomienie wozu, by ktoś zniknął na dłuższy czas.
Jeśli obsesyjnie obawiasz się takiego obrotu sprawy – możesz przed rozpoczęciem przygody zwabić graczy w jakąś lokację i sprawić, by zostali wplątani w coś, przez co nie za bardzo będą chcieli rzucać się w oczy policji…
Dom Doktora – znajduje się tutaj, poza oficjalną górą i tajnymi piwnicami, również pokoik obwieszony faszystowskimi symbolami; gustuje w tym w szczególności Elena, pozornie normalna pielęgniarka, w rzeczywistości kochanka Doktora i osoba gotowa do użycia broni. Domu, poza olbrzymim pielęgniarzem, kilkoma ochroniarzami i psychikiem bronią też 3 psy i system alarmowy. Jeśli czujesz się wredny, dorzuć cybermutanta!
Można tam znaleźć zbrojownię z kilkunastoma strzelbami, śrutowymi i myśliwskimi (w tym z celownikami optycznymi), tyczkami elektrycznymi oraz… miotaczem płomieni.
Co do Billa… może być dobrym uznanie, że wywieźli go Chuje w Czerni; ale aby zachęcić graczy do infiltracji willi doktora, na wpół zmutowany Bill może wyrwać się na wolność, wszcząć burdę w mieście i zostać skasowany.
Tożsamość tajemniczego gwałciciela pozostaje do ustalenia… Może coś fajnego wymyślisz, Mistrzu?
Bądź ciepły!
Ważni NPC
Doktor Bernard Schmidt
51 lat, genetyk i wytwórca cybermutantów, oficjalnie miasteczkowy doktor
S: 09 BC: 13 ZR: 14 K: 12 I: 17 M: 14
WK: 21 WG: 12
Wt: 13
mbc: 0
Umiejętności:
Medycyna 85%, Język Szaraków 50%, Technika Szaraków 40%, Genetyka 75%, Mutowanie 65%, Pierwsza Pomoc 99%, Biochemia 75%, Język Niemiecki 66%
Broń:
Pistolet Browning 6.35mm, k6 Obr, mag: 6, 55%
Opis: Kwadratowa głowa i takież okulary, lekka nadwaga. Chodzi w szarym garniturze i fartuchu. Typ miłego, starszego pana.
Profesor Abraham van Holding
58 lat, Nieustraszony Pogromca Wampirów
S: 10 BC: 12 ZR: 12 K: 10 I: 15 M: 12
WK: 22 WG: 11
Wt: 11
mbc: 0
Umiejętności:
Historia 70%, Historia Naturalna 60%, Mitologia i Kulturoznastwo 70%, Wiedza o Wampirach 20%, Okultyzm 35%, Teologia 45%, Medycyna 33%, Pierwsza Pomoc 25%, Mordowanie Prostytutek 40%, Język Niemiecki 40%, Łacina 56%, Język Holenderski 60%, Język Rosyjski 22%, Język Francuski 40%
Broń:
Rewolwer S&W .38 Special, k10 Obr, mag: 6, 52%
Maczeta, k8+mbc Obr, 40%
Kołek, 2k3+mbc Obr, 40%
Opis: Wysoki, chudy, z bródką „froydką”. Nosi czarny, znoszony garnitur pod muchą i cylinder. Ma ogień w oczach. Erudyta.
Ernst von Gluck
192 lata, wampir z Niemiec (oficjalnie swój własny prawnuk)
S: 15 BC: 12 ZR: 13 K: 13 I: 16 M: 19
WK: 24 WG: 14
Wt: 13
mbc: +k4
Pancerz: Jako wampir, otrzymuje tylko 1/4 obrażeń od każdej broni zwykłej. Regeneruje k4 Wt każdej nocy.
Umiejętności:
Urok osobisty 90%, Języki Świata 65%, Okultyzm 90%
Broń:
Ugryzienie k4+mbc Obr, 65%
Pistolet Mauser M1896 9mm, k10 Obr, mag: 6, 40%
Fuzja .12g, 2k6 Obr, mag: 2, 58%
Opis: Bardzo przystojny starszy pan w garniturze starej daty i pelerynie z czerwoną podbitką.
Mark Hammond
36 lat, Szeryf miasteczka, członek Zakonu Nocy Przesilenia
S: 14 BC: 14 ZR: 13 K: 14 I: 14 M: 12
WK: 13 WG: 13
Wt: 14
mbc: +k4
Umiejętności:
Procedury Policyjne 50%, Okultyzm 35%, Prowadzenie Samochodu 62%, Język ZNP 50%
Broń:
Rewolwer S&W .357 Magnum, k15 Obr, mag: 6, 60%
Strzelba Pump-Action .12g, 2k6 Obr, mag: 6, 62%
Karabin myśliwski .223, k10 Obr, mag: 10, 71%
Opis: Dobrze zbudowany, gładko ogolony i krótko ostrzyżony, ciemnowłosy mężczyna.
Brenda Arlington
31 lat, Policjantka, Najwyższa Kapłanka Zakonu Nocy Przesilenia
S: 11 BC: 11 ZR: 14 K: 14 I: 15 M: 15
WK: 16 WG: 13
Wt: 13
mbc: 0
Umiejętności:
Procedury Policyjne 45%, Psychologia 43%, Elektronika 32%, Pierwsza Pomoc 31%, Okultyzm 65%, Prowadzenie Samochodu 56%, Język ZNP 60%
Broń:
Glock 20 10mm, k12 Obr, mag: 15, 78%
Strzelba Pump-Action .12g, 2k6 Obr, mag: 6, 52%
Sztylet k6+mbc Obr, 54%
Opis: Ciemnowłosa kobieta, ujmująca i inteligentna (choć nie jakaś zajebiście piękna). Jeśli ktoś koniecznie chce, może być lesbijką.
Postacie Drugoplanowe:
Bill Lasker
26 lat, Policjant, członek ZNP
S: 14 BC: 16 ZR: 10 K: 14 I: 11 M: 12
WK: 11 WG: 11
Wt: 15
mbc: +k6
Umiejętności:
Procedury Policyjne 50%
Broń:
Rewolwer S&W .38 Special, k10 Obr, mag: 6, 60%
Strzelba Pump-Action .12g, 2k6 Obr, mag: 6, 62%
Karabin myśliwski .223, k10 Obr, mag: 10, 62%
Opis: Taki se koleś, duży. Blondyn.
Hans Bauer
32 lata, Sanitariusz no.1
S: 16 BC: 19 ZR: 11 K: 14 I: 09 M: 13
WK: 10 WG: 07
Wt: 17
mbc: +2k4
Umiejętności:
Pierwsza Pomoc 50%, Chwyt 80%
Broń:
Pałka k4+mbc Obr, 75%
Opis: Wielki sanitariusz. Czy trzeba coś dodawać?
Mary-Beth Stanford
38 lat, Właścicielka Hotelu Jukon, córka rzeźnika i pomocnica Van Holdinga.
S: 12 BC: 12 ZR: 12 K: 11 I: 12 M: 13
WK: 09 WG: 11
Wt: 12
mbc: 0
Umiejętności:
Prowadzenie hotelu 37%, Oprawianie świń 66%, Gotowanie 52%, Elektryka 23%
Broń:
Nóż Rzeźnicki k6+mbc Obr, 65%
Tasak k8+mbc Obr, 65%
Piła Mechaniczna 2k6+mbc Obr, 65%
Opis: Przeciętnej urody kobieta o kręconych, ciemnych włosach, ubrana w kraciastą koszulę i dżinsy-ogrodniczki. Ma talent do ponurych stwierdzeń i groźnych spojrzeń (albo odwrotnie).
Cyryl "Smitty" Smith
20 lat, opiekun schroniska YMCA
S: 11 BC: 10 ZR: 14 K: 12 I: 13 M: 10
WK: 16 WG: 14
Wt: 11
mbc: 0
Umiejętności:
Prowadzenie hotelu 39%, Gry komputerowe 78%
Broń:
Opis: Młody, przystojny blondynek. Nosi się nowocześnie.
Greta Wayne
23 lata, właścicielka i barmanka w “Barze”
S: 09 BC: 10 ZR: 13 K: 11 I: 11 M: 11
WK: 15 WG: 17
Wt: 11
mbc: 0
Umiejętności:
Obsługa klienta 66%, Zalotne spojrzenia 70%, Niewinny wygląd 84%, Plotkowanie 45%
Broń:
Opis: Zajebista laska, chociaż mogłaby bardziej o siebie zadbać. Nosi czerwoną, skromną (chociaż z wiadomych względów obcisłą) sukienkę do kolan. Jeśli ktoś koniecznie chce, przypomina Monikę Belucci.
Linda
? lat, Demonica Chaosu
S: 16 BC: 11 ZR: 20 K: 24 I: 14 M: 50 (tak)
WK: 08 WG: 17
Wt: 18
mbc: +k4
Umiejętności:
Wszystko 50%
Pancerz:
Ze względu na niezwykłą strukturę ciała, wszelkie fizyczne obrażenia dzieli się /2
Broń:
Pazury, k4+mbc Obr, 91.17%
Karabin Snajperski Barett M82 12.7mm 2k20 Obr, mag: 5, 48%
Moce:
Latanie (morfuje skrzydła)
Kula ognista (1 PM, 2k4 Obr od ognia)
Błyskawiczna regeneracja: 2 punkty na turę walki.
Na specjalne okazje: co tylko ci wpadnie do głowy.
Opis: Egzotycznie piękna, ale rozczochrana, wysoka kobieta. Przebiera się często, ale zawsze pod spodem ma swoje skórzane wdzianko. Wybuchowa.
Cybermutant (przec. [nie, nie przeceniony])
S: 22 BC: 22 ZR: 15 K: 24 I: 11 M: 12
WK: 14 WG: 10
Wt: 23
mbc: +2k6
Pancerz:
Wszelkie obrażenia /2 (poza przebiciami), dodatkowo 25 pkt pancerz na głowie, kręgosłupie i klatce piersiowej. Wzmocniona skóra daje odporność na ogień, kwas i prąd.
Broń:
Różnie, ale pamiętaj iż cios pięścią zadaje +2k3 obrażeń, skill 70%.
Opis: Cybermutant wygląda jak skrzyżowanie człowieka, którym kiedyś był, z golemem: nie dość że potężnie napakowany (chociaż raczej w gładkich kształtach, niż kupy mięśni) to jeszcze wizualnie „rozszerzony”, również na twarzy.
Anne the Cybermutant
S: 20 BC: 20 ZR: 16 K: 24 I: 11 M: 12
WK: 14 WG: 13
Wt: 23
mbc: +2k4
Pancerz:
Wszelkie obrażenia /2 (poza przebiciami), dodatkowo 25 pkt pancerz na głowie, kręgosłupie i klatce piersiowej. Wzmocniona skóra daje odporność na ogień, kwas i prąd.
Broń: Oczywiście brak. Cios pięścią zadaje dodatkowe +2k3 obrażeń, skill 70%.
Opis: Bardzo ładna cybermutantka. W momencie odnalezienia jest całkiem naga, ale lubi styl militarny i kombinezony. Oraz, jeśli ktoś już koniecznie chce, motocykle.
Baala, sukubia wojowniczka
S: 15 BC: 13 ZR: 18 K: 20 I: 10 M: 18
WK: 03 WG: 19
Wt: 17
mbc: +k4
Broń: Katana, 2k6+mbc obr, 75%
Pancerz: Wszelkie obrażenia dzielić przez 2.
Opis: Atletyczna, naga, wykolczykowana, ruda i zajebiście piękna demonica… Ide wziąć zimny pysznic.
Valla, klasyczny sukkub
S: 13 BC: 11 ZR: 18 K: 20 I: 12 M: 20
WK: 03 WG: 19
Wt: 16
mbc: 0
Broń:
Gwiazdki, k4 obr, 60%
Pazury, k4+mbc obr, 80%
Pejcz, k3 obr, 80%
Pancerz: Wszelkie obrażenia dzielić przez 2.
Opis: Klasyczna, blada i czarnowłosa. Ma buty na wysokim obcasie i skórzany komplecik.
Cala, słodki sukubek
S: 08 BC: 07 ZR: 18 K: 20 I: 11 M: 22
WK: 03 WG: 19
Wt: 14
mbc: 0
Broń:
Pistolet na zęby, k4 obr, 50%
Pancerz: Wszelkie obrażenia dzielić przez 2.
Opis: Przypomina małą słodką dziewczynę, najwyżej 15-letnią, o blond włosach i dużych oczach. Nie znaczy to bynajmniej, że zawaha się kogoś zastrzelić. Ta księżycowa żeglarka nosi półprzejrzystą tunikę.
Przykładowe postacie
John Bull, 21 lat, student klasy sportowej
S: 16 BC: 17 ZR: 13 K: 15 I: 07 M: 08
WK: 10 WG: 13
Wt: 16
mbc: +k6
Umiejętności: Futbol amerykański 81%, Pięść 75%, Chwyt 65%, Wejście ciałem 88%
Broń:
Pancerz:
Opis: Wielki, przystojny i napompowany testosteronem blondas o małych oczkach. Nienawidzi dziwaków, interesuje go tylko sport.
Zoltan Grau, 29 lat, woźny
S: 14 BC: 13 ZR: 11 K: 12 I: 14 M: 16
WK: 15 WG: 12
Wt: 13
mbc: 0
Umiejętności: zamiatanie 80%, prowadzenie bryki 55%, sarkazm 70%
Broń:
Pancerz:
Opis: Kiedyś studiował na uniwerku, ale mu się nie chciało uczyć. Obecnie jest tam woźnym. Na wyprawę pojechał poproszony przez pannę McQuire „bo przydał by się ktoś jeszcze dorosły z prawem jazdy”. Inteligentny i oczytany.
Arlena Harrigton, 21 lat, etnolożka
S: 11 BC: 11 ZR: 13 K: 16 I: 14 M: 15
WK: 16 WG: 13
Wt: 14
mbc: 0
Umiejętności: Wiedza etno 63%, kajakarstwo 36%, wspinaczka 26%, jazda na rowerze 80%
Broń:
Pancerz:
Opis: Dziewczyna przecietnej urody, dobra studentka, przy tym dość wysportowana. Lubi styl etno i faktycznie interesuje się indianami, poza tym, to spoko laska.
Leopold Lazzo, 21 lat, AD-kowiec
S: 11 BC: 11 ZR: 10 K: 12 I: 14 M: 11
WK: 15 WG: 12
Wt: 12
mbc: 0
Umiejętności: Programy graficzne 44%, picie wódki 22%
Broń:
Pancerz:
Opis: Całkiem normalny student, na wyprawę pojechał bardziej dla zabawy niż z faktycznej fascynacji indianami. Uczy się nieźle, choć do orłów nie należy. Bardziej bawią go grafika 3D, gry RPG, alkohol i randki z dziewczynami (choć na tym polu nie ma wielkich osiągów).







Dodaj nową odpowiedź