Komputerówki inne niż wszystkie

Kadr z Machinarium

Ten tekst powstał po tym, jak nawiązałem kontakt z Louvette, która zwróciła moją uwagę na większość omawianych tu tytułów. Louvette prowadzi Altergranie – to jeden z najciekawszych blogów o grach komputerowych w polskiej blogosferze i choć nie ma tam newsów codziennie, to warto pogrzebać w archiwum w oczekiwaniu na nowe wpisy. Dzięki za inspirację i wskazówki!

 

Sam nie śledzę uważnie rynku gier i sądzę, że jest więcej takich osób, do których wiedza na jego temat dociera tylko przy okazji wielkich kampanii marketingowych. Można wówczas odnieść wrażenie, że świat gier składa się z Mass Effect, Call of Duty, Guitar Hero oraz wyścigów i piłki. To zniechęca do poszukiwań, lecz jeśli jednak poszperać, wymagający odbiorca też znajdzie swoją perełkę w błocie. W tym tekście są opisane tytuły, które:

  • nie zawierają przemocy,
  • nie wymagają (przesadnej) zręczności ani ogrania,
  • wyróżniają się oryginalną, niekiczowatą grafiką,
  • muzyką
  • i pomysłem.

To gry dość nowe (żadna nie jest starsza niż 3 lata) i możliwe do uruchomienia na zwykłym biurowym komputerze. Nie są niezależne, w sensie: nieznane. Niektórym oddano sprawiedliwość przez recenzje i nagrody (Machinarium), inne mają żelazny elektorat graczy kupujących wszystko z danego studia (Syberia). Trzeba jednak trochę posiedzieć w temacie, by na nie trafić. Lubisz usiąść z książką Zadie Smith albo posłuchać Joy Division, gdy twój facet lub młodszy brat szamocze się przed monitorem, rozwalając wirtualnych Niemców? Ten tekst jest dla ciebie.

Machinarium

Dziwny świat z pogranicza postapokalipsy i kreskówki, kojarzący się trochę kreską i klimatem z Brunonem Schulzem, to sceneria znakomitej czeskiej przygodówki Machinarium. Wygląda na to, że dni ludzi przeminęły. Ich miejsce zajęło społeczeństwo robotów, które poznajemy w czasie wędrówki przez zamkopodobny oniryczny kompleks pnący się w górę plątaniną rur, przejść, schodów, budynków, przemysłowych instalacji i wież. Główny bohater, sympatyczny mały robot, budzi się na złomowisku. Jak tam trafił? Kto go tak urządził? A przede wszystkim, gdzie jest jego robodziewczyna? W swoim queście robot przemierza kilkadziesiąt ręcznie rysowanych plansz przedstawiających zardzewiały, zaułkowy, pełen śrubek, blach i rurek świat robolandu, rozwiązując dość wymagające problemy i grając w minigierki. Znakomitej pomysłowej animacji towarzyszy magnetyczna przestrzenno-ambientowa muzyka, pogłębiająca techniczno-tajemniczo-oniryczne klimaty, a cała przygoda odbywa się w atmosferze dyskretnego humoru inkrustowanego motywem gandzi. Z rzeczy, które mogą zaskoczyć przygodówkarzy, są śmieszne animowane dymki nad głową bohatera, które pojawiają się w chwilach bezczynności i przedstawiają różne dawne epizody z życia jego i jego ukochanej, albo solucja wbudowana w grę: aby zobaczyć rozwiązanie lokacji w postaci komiksowego szkicu, trzeba przejść krótką „ośmiobitową” strzelankę z pająkami. Pozytywna wibracja płynąca z Machinarium i bajkowo-upadkowy klimat każe wołać pod koniec tej zbyt krótkiej gry: Jeszcze! Jeszcze!

Na stronie gry próbka muzy i grafiki, wersja demo, tapety i inne dobra. Cena 20$, można też kupić samą muzykę.

Dni spokojnego grania: 4

Braid

Warkocz można chyba nazwać postplatformówką. Element zręcznościowy, będący istotą tradycyjnych platformówek, w jakie grały nasze babcie, tutaj jest drugorzędny, bowiem każdy level to jedna wielka łamigłówka związana z manipulacjami czasem. Na początku jest prosto: wciśnięcie Shifta sprawia, że wszystko na ekranie (nawet dźwięk) się cofa do chwili zwolnienia klawisza. Nie da się więc na przykład zginąć. Wraz z kolejnymi komnatami przybywa jednak nowych reguł: niektóre obiekty nie podlegają cofaniu albo czas biegnie w przód, gdy bohater idzie w prawo, a w tył, gdy w lewo. Zagadki to nie wszystko: na tle ładnych akwarelowych plansz z akompaniamentem melancholijnej folkującej muzyki rozwija się opowieść o miłości i dojrzewaniu. Metafora cofającego się czasu łączy się z motywem żalu za dawne uczynki: a gdybym mógł cofnąć słowa? Gdybym potrafił jej nie zranić? Gdzie są granice naszych światów i ile możemy od siebie żądać? A wreszcie: czy moja księżniczka rzeczywiście mieszka w tym zamku? W rzeczywistości nie ma tu fabuły w ścisłym sensie tego słowa, a raczej seria trudnych zagadek wymagających naprawdę elastycznego podejścia do najbardziej podstawowych i najgłębiej wpojonych zasad działania świata (przez godzinę po sesji z Braidem ciężko wrócić do rzeczywistości pozbawionej cofania czasu Shiftem) okraszona nostalgiczną atmosferą spod znaku okołotrzydziestkowych dylematów. Niejasny, moim zdaniem przekombinowany finał tej prostej historii trochę rozczarowuje, ale w końcu fabuła jest tu tylko ozdobnikiem.

Na stronie gry filmik z gry i linki do sklepów. Cena 10$.

Dni spokojnego grania: 6

The Path

Mówili, nie schodź ze ścieżki… Cóż, kiedy zielony las tak nęci, a babcia nie zając. The Path mógłbym nazwać horrorem psychoanalitycznym. Siedem dziewczynek – czerwonych kapturków – w różnym wieku kolejno z koszyczkiem w ręku wyrusza na swoją ścieżkę. Każda z nich rozlicza się ze swoją traumą, która objawia się między drzewami mrocznego boru pod postacią ponurego drwala albo spowitego mgłą jeziora. Czy to się dzieje naprawdę? A może tylko odgrywamy, jak cienie z przeszłości, jakieś makabryczne tragedie minionych dni? Trójwymiarowa gra widziana zza pleców dziewczynki płynnie meandruje między dziecięcymi zabawami i piosenkami a światem zbrodni, pedofilstwa i okultyzmu. Zabrudzenia obrazu, rozmycia, półprzejrzyste przebitki, zmiany palety barw i efekty muzyczne zlewają się w ponurą wizję, która rozpędza się powoli jak nocny pociąg z mięsem. I trudno powiedzieć, by w The Path były jakiekolwiek „dobre” rozwiązania – to raczej interaktywna opowieść o dopełnianiu się nieuchronnego przeznaczenia.

Pewną wadą gry jest powtarzalność. Co prawda każda dziewczynka ma inny charakter i inną opowieść, co zachęca do przejścia całej historii (z zaskakującą końcówką), ale brak podręcznej mapki ciemnego lasu kryjącego liczne atrakcje może sprawić, że po paru godzinach gry, gdy wszystkie lokacje zwiedzone, zamiast napawać się grozą, zaczynamy bawić się w gajowego i układać systemy skutecznego przeczesywania terenu. Muzyka wypełniona delikatnym przejrzystym kobiecym wokalem po jakimś czasie zaczyna się wydawać monotonna. Mimo wszystko The Path stanowi bardzo interesujące artystyczne doznanie, interakcję z oniryczną krainą ponurych opowieści.

Na stronie gry opisy, recenzje, obrazki, linki do sklepów i inne dobra. Cena 10$.

Dni spokojnego grania: 5

Syberia 1, Syberia 2, Paradise

Darek: - Zagrałbym w coś, Boguś. Jest jakaś gra na rynku bez strzelania, z ładnymi widokami, klimatem i jeszcze żeby grało się kobietą?
Boguś: - Jasne. Syberia.

Tak wpadłem na trop pierwszego epizodu Syberii wyprodukowanej przez firmę Microids i Benoita Sokala, belgijskiego grafika, komiksiarza, a nawet powieściopisarza. Syberia to pod względem formalnym klasyczna przygodówka o klarownym i prostym interfejsie. Opowiada przygodę Ann Walker, prawniczki z Nowego Jorku, która zostaje wysłana z banalnie prostym zleceniem do górskiej miejscowości Valadilene: ma uporządkować spadkowe papiery pozostawione przez zmarłą dziedziczkę rodowej fortuny, by mogła się dopełnić transakcja przekazania starej fabryki automatycznych zabawek w ręce wielkiego inwestora. Ha. Te najprostsze zadania najczęściej bywają najbardziej paskudne. Dręczona telefonami od szefów, mamy i dupkowatego chłopaka Ann musi wyruszyć w długą podróż przez Sokalową na poły fikcyjną Europę, inkrustowaną sennymi miasteczkami, kompleksami przemysłu i fortyfikacjami zapomnianych wojen. Narracja jest najmocniejszą stroną gry: jakby trochę infantylna, trochę oniryczna, a zarazem rozgrywająca się w klimacie opuszczenia i upadku. Każde odwiedzone miejsce ma swoją świetność dawno za sobą, spotykani osamotnieni ludzie żyją we własnych zamkniętych światach. Wszystko przenika atmosfera tajemniczości i pamięci dawnych czasów zmieszana z wonią rozkładu. Grze towarzyszy przepiękna, spójna grafika, realistyczna, lecz poddająca się poezji opowieści, zdradzając przy tym wielki pociąg twórcy do monumentalnej wczesnomodernistycznej architektury. Tło muzyczne, cóż tu dodać, znakomicie dopełnia rzeczy, wysuwając się na czoło w chwili, gdy diva opery (oczywiście podupadła i zapomniana) wykonuje arię Oczi czjornyje.

Syberię uznaje się za jedną z najlepszych przygodówek wszech czasów. Czemu więc włączyłem ją na listę niszowych gier? Ponieważ przygodówki jako takie same stały się w międzyczasie niszowe.

Syberia 2 podejmuje wątek w miejscu, w którym zawiesza go część pierwsza. Następuje przestawienie zwrotnicy w tej podróży: Sokal wyprowadza nas z opuszczonych miasteczek Europy i zanurza w klimaty upadłych wiosek rodem z Fallouta oraz tribalowe i tundrowe lokacje jak z kursu survivalu. W drugim epizodzie syberyjski pociąg mocno zwalnia, wizja graficzna – choć wciąż znakomita – trochę traci na spójności, a fabuła stawia wyższy próg przyswojenia. Chwilami wzniosłe emocje, zamiast po prostu się pojawiać, są narzucane, a kawałki fabuły popadają w egzaltację. Gorzej też dogadać się ze światem gry, zaufać mu w pełni i zawiesić niewiarę. Wciąż jednak jest to dobra i satysfakcjonująca produkcja i jeśli Sokal liczył na to, że znajdzie mnóstwo odbiorców u graczy zakochanych w jedynce, którzy zdecydowanie odmówią opuszczenia wykreowanego przezeń świata – to miał całkowitą rację.

Po obu syberyjskich przygodach postanowiłem wypróbować inny fragment Sokalowego uniwersum (spójnego między grami, połączonego dyskretnymi wzajemnymi odniesieniami). Fabuła Paradise, zrobiona na podstawie powieści Sokala, ma miejsce w Afryce na tle czarnego snu kolonizatorów o rozpadzie ładu kolonizacyjnego i dochodzeniu do władzy lokalnej demokratycznej geryleski. Śniadoskóra bezimienna bohaterka przylatuje do fikcyjnego księstwa ze Szwajcarii – ale w jakim celu? Powypadkowa amnezja każe jej, cóż, tak, wyruszyć w długą i pełną niebezpieczeństw podróż, w czasie której będzie poszukiwać swojej tożsamości, gdy wokół narasta zbrojna rewolta. Grając, miałem wrażenie, że Paradise powstawał w pośpiechu, na czym kolosalnie ucierpiał klimat. Niby wszystko jest: podróż do jądra ciemności, tajemnice, szpiedzy, dzikie plemiona, partyzanckie spiski, gorączkowy klimat ogarniętego szaleństwem afrykańskiego państewka… A jednocześnie pozostaje wrażenie rozsypania worka wątków, które łączą się z sobą przypadkowo lub pojawiają nie wiadomo po co, nie pozwalając zapomnieć o pytaniu: co ja tu właściwie robię? Pewną satysfakcję daje ostatnie pięć minut: filmik z mrocznym, wstrząsającym zakończeniem… W sumie: gra zmarnowanych szans.

Na stronie gry liczne screeny, opisy, sklep. Cena S1 i 2: po 15 euro każda. S1 jest dostępna w wersji polskiej (w tym głosy aktorów).

Dni spokojnego grania: każda po ok. 10

World of Goo

Grę kupiłem jako dodatek do pisma CD Action w lutym 2010, więc powinna być dostępna za psi grosz na Allegro. To ostatnia pozycja z listy, najbardziej niezobowiązująca i radosna. Wygrzebujemy się z melancholijnych dołków, by trafić do świata glutów: składa się nań kilkadziesiąt plansz, na których trzeba budować wieże, mosty i konstrukcje z elastycznych... istotek o różnych właściwościach, aby dotrzeć do wylotu rury kanalizacyjnej. (WoG w założeniach przypomina nieco nieśmiertelne Lemingi). Chwiejnymi konstrukcjami porusza wiatr, kołyszą się od przemieszczających się po ich ażurowych spojeniach glutów, czyhają na nie zębate koła, przepaści, a przede wszystkim Grawitacja! Długo po seansie w świecie glutów przed zamkniętymi oczami chyboczą się glutowe konstrukcje walczące o stabilność. Gra jest bardzo zabawna, świetnie przetłumaczona i profesjonalnie udźwiękowiona, a to wszystko siłami garstki ludzi z małego studia 2D Boy.

Na stronie gry blog twórców, forum, demo, filmik itd. Cena 20$.

Dni spokojnego grania: 6

Trauma

Na koniec końców projekt w produkcji: polska gra flashowa Trauma. "Combined with the unconventional story, it is aimed to be a compact and deep game for a literate and mature audience" - dla oczytanej i dojrzałej publiczności, więc właśnie dla Was, drogie czytelniczki. Grafika jest oparta o "strójwymiarowane" fotografie, a sterowanie odbywa się za pomocą kreślenia symboli myszą. Cichy smutny głos narratorki ("My first flat... It was a mess... My mess") każe się spodziewać niezwykłych miodności. Zachęcam do obejrzenia filmu na tej stronie, bo i wiele więcej na razie nie ma - może doczekamy się niebawem gotowej wersji - ale i nawet ten film nie jest czymś szeregowym.

Dziękuję za uwagę i zapraszam do zabawy. A jeśli IRS-owy wskaźnik wejść mnie poprze, kiedyś sklecę drugą część tekstu. :)

 

Portret użytkownika Dariusz Żukowski
Portret użytkownika Śluziniec

"Długo po seansie w świecie glutów przed zamkniętymi oczami chyboczą się glutowe konstrukcje walczące o stabilność."

Noż motyla noga, dlatego właśnie tej gry nie skończyłem! Tą grafikę robił jakiś psychopata, ona czyni z mózgiem złe rzeczy. :D

Ale gra fajna, tekst zresztą też.

Portret użytkownika Max Smirnov

Fajne zestawienie. Pozwolę sobie dodać swoje 0.03$:
1.Syberia zawsze wydawała mi się przereklamowana, a demo było nudne, ale twój tekst każe mi na tą grę spojrzeć innym okiem.
2.Prawidłowa odpowiedź na pytanie, które zadałeś Bogusiowi brzmi: "co druga PRZYGODÓWKA, głupcze!" :)
3."na biurowym komputerze" - hola, hola, na moim kompie Braid nie pójdzie! :)
4.World of Goo jest b. fajny, ale chyba zrobił go jakiś matematyk-szachista-schizofrenik. :)
5. Dodałbym White Room, ale tam fabuła jest tworzona przy pomocy jebnięcia młotkiem, nie (tylko) nastrojowej grafy. No i nie jest bez przemocy. Ale fajna, prosta i mhroczna, klasyczna jak Klasycyzm, przygodówka. No i jest freeware, nie musicie ściągać z Chomika hultaje :)
6. Ciekawą rzeczą jest Facade, opisana zreszta w CDA, ale ja tego nie kupuję - AI ludki dalej zachowują się jak boty, a jak to w tekstówkach, gra nie kuma 95% moich poleceń.
7. Samorost - prosta a dziwna, kolejna czeska przygodówka. Zakręcona grafa,pomysłowe zagadki. Niestety b. krótka i prawie bez fabuły, ale freeware.

Portret użytkownika Dariusz Żukowski

1. Wszystkie 3 gry Sokala, w które grałem, mają to do siebie, że rozpędzają się bardzo powoli, a klimat powstaje z szerszej perspektywy - dlatego sądzę, że promowanie ich za pomocą dema może nie być super pomysłem.
2. Dlatego tak je lubię. :)
3. Naprawdę? W wymaganiach piszą 1.4 ghz i mniej giga ramu. Większy problem byłby chyba z The Path, które na dwurdzeniowym 2 ghz, 2 gb ramu i średniej karcie graf. Weroniki musiało zostać zredukowane do bazowych ustawień - ale poszło.
4. Mówi się, że ta gra ma znakomity engine oddziaływań fizycznych między węzłami glutokonstrukcji i faktycznie wygląda to nieźle, ale już obiekty takie jak skrzynki oraz zachowanie glutów w wodzie to kompletna fikcja. No i ciężko mówić o realizmie, skoro gra jest 2D, a rzeczywistość 3D. Uwagę o matematyku-schizofreniku zdecydowanie odniósłbym zaś do Braida.
7. Samorosta zrobiła ta sama firma co Machinarium, jeszcze nie grałem, wejdzie do drugiej części tekstu. :) Pozostałe twoje propozycje - wynotowane, będzie obczajane.

Portret użytkownika Max Smirnov

Może to nie miejsce na takie dyskusje, ale chyba problem z Braidem leży w tym, że wymaga 64-bitowego procka, a mój AMD ma 32 bity. The Path to już na 100% by mi nie poszedł, chociaż mogę się mylić - na minimalnych ustawkach chodzi mi sporo nawet hitowych tytułów z ostatnich lat. Chyba wszystkie procki robione po 2005 są już 64-bitowe, ale nie wiem, jakie dokładnie generacje. Gigaherce są właściwie bez znaczenia, zatrzymały się na poziomie około 2Ghz już około 2003 (sam mam prawie 2Ghz), dużo wyższe spidy tylko na kręconych procesorach (i wtedy, i teraz maksimum dostępne dla normalnego człowieka to okolice 4Ghz).

Portret użytkownika Dariusz Żukowski

Procki są robione, ale gry są wciąż zgodne z 32. Większość rzeczy, o ile wiem, jest wciąż zgodna z 32 bitami, nawet mało które programy użytkowe mają wersje 64-bit, a jeśli mają, to jako dodatkową. Ba, nawet wciąż nie ma Flasha 64-bitowego, w związku z czym tracą sens np. 64-bitowe przeglądarki. Braida widziałem na 32-bitowym lapie, to nie może być ten problem. Mogą być potrzebne jakieś direkt-iksy sriksy, ale nie 64 bity.
http://forum.playgreenhouse.com/jforum/posts/list/1358.page
http://blog.linuxgamepublishing.com/2009/02/11/64-bit-games-on-the-horiz...

Portret użytkownika SagittariuS

Ludzie od The Path zrobili jeszcze taką grę-nie grę, właściwie prezentację interaktywną pt. Graveyard. Polega toto na przejściu staruszką od bramy cmentarza na ławkę i z powrotem...

To ja jeszcze mogę wymienić takie tytuł jak The Longest Journey, przy którym spędziłem wiele dobrych godzin. Grałem także w Syberie, ale... nie potrafiłem się wciąć w ten świat i opowieść.
Z ciekawych rzeczy warto spojrzeć na eXperience 112, ze względy na dość ciekawy sposób sterowania poczynaniami... hm... bohaterki, bo bohaterem głównym jest jakby sam gracz.

Napisałeś, że Braid to postplanszówka. Dla mnie planszówka to kartonowa gra z pionkami, a Braid to raczej platformówa :)

Portret użytkownika Dariusz Żukowski

Trudno o celniejszą uwagę. :) Dzięki. Zmieniam w tekście.

Można by WIELE podobnych gier wymieniac, ale skoro trzymamy się peceta, to chciałbym zwrócić uwagę na jedną, darmową, niepozorną, aczkolwiek boską pozycję - http://www.alchemiagame.com/

dziękuje za uwagę.

Ja ze swojej strony dorzucę jeszcze do tej mieszanki dwie pozycje przygodowe: Post Mortem i Still Life. Klimat ciężki i trochę w stylu Sokola Maltańskiego z Zewu Cthuhlu w Pradze bohemy artstycznej lat 20tych (Post Mortem), i kilka calkiem trudnych zagadek kryminalno-okultystycznych. W Still Life zas wcielamy się w wnuczkę głwnego bohatera z Post Mortem, współczesną agentkę FBI prowadzącą śledztwo i równoczesnie mającą sny przenoszące ją w czasie do podobnej sprawy, którą rozwiązal jej dziadek 80 lat wczesniej. Gra się więc niejako we dwóch róznych settingach, z których wydarzenia wzajemnie na siebie wpływają. Gry utknęły mi w glowie bo były to pierwsze przygodówki (i jedyne do tej pory) których nie porzucilem po pierwszej godzinie grania, a które przeszedłem i zapamiętałem z radością. Polecam

Portret użytkownika Dariusz Żukowski

Co do Waszych propozycji, niedawno zaliczyłem The Longest Journey, a jej II część idzie do mnie pocztą. Jeśli chodzi o TLJ, Post Mortem i Still Life, to dzięki za sugestie: problem jest tylko taki, że te gry są za stare do tego artykułu. Specjalnie chodziło mi o zrobienie przeglądu rzeczy nowych, a nie kolejnego tekstu typu nostalgiczne-supergry-wszechczasów-poczynając-od-monkey-island-i-pacmana. Natomiast wasze zainteresowanie i treść odpowiedzi wskazują, że może trzeba napisać jeszcze jeden bez takiej cezury czasowej? Tylko czy to by nie dublowało dziesiątków podobnych tekstów rozsianych po portalach growych po polsku i angielsku.

[Mającym problem z Braidem sugeruję poszukanie w necie rozwiązania problemu, bo dość dużo ludzi go ma. Często wystarczy uruchomić grę z opcją w oknie (-windowed).]

Dodaj nową odpowiedź

CAPTCHA
Ten test sprawdza czy jesteś człowiekiem, czy automatem spamującym. Przepraszamy za niedogodności.