Co za świat, miły Boże, już nawet skurwysyństwo nie popłaca.
Wielka Lista Intryg
Almanach dla Mistrzów Gry
Wersja druga
Przekład: Max Smirnov
Uwaga: oryginalny angielski tekst znajduje się pod adresem http://www.io.com/~sjohn/plots.htm.
Przekład za zezwoleniem autora.
Poniżej znajdziecie swego rodzaju ciekawostkę. Oto moja kolekcja intryg w RPG, przedstawiona w abstrakcyjnej formie. Zbudowałem ją, szukając wspólnych mianowników w setkach opublikowanych przygód do przeróżnych systemów (wliczając w to te, które odeszły już do krainy wiecznych łowów). Przedstawione rezultaty moich badań są czysto subiektywne, czasami też wzajemnie redundantne, odwołuję się do nich jednak zawsze, gdy brak mi pomysłów na najbliższą sesję kampanii, o czym by ta kampania akurat nie była. Chroni mnie to przed zbyt częstym wpadaniem w utarte koleiny. Może was też ochroni.
Uwaga: “Intrygi” ułożone są alfabetycznie. Jako że ich nazwy są czysto arbitralne, układ ten nie pełni żadnej praktycznej funkcji. Jeśli szukacie szekspirowskich myków na pięć aktów, drzewiastych schematów intrygi, Człowieka Przeciw Samemu Sobie czy innego Poważnego Literackiego Hokus-Pokus, odsyłam do Writer’s Digest. Tu nie Oksford, ludziska.
Ale jak to?
BG zajmują się własnymi sprawami, gdy nagle ktoś ich atakuje lub im grozi. Nie mają pojęcia, dlaczego. Muszą poznać pobudki napastników, w międzyczasie broniąc się przed kolejnymi atakami. Aby rozwiązać problem, muszą dodać dwa do dwóch.
Typowe Myki: BG są w posiadaniu czegoś ważnego, z czego niekoniecznie zdają sobie sprawę, a co ich przeciwnicy chcą dostać w swoje ręce. Wrogowie szukają zemsty za swego kamrata zabitego w poprzedniej przygodzie. Wrogowie mylą BG z kimś innym.
Ani jeden żywy ork nie splugawi mostu
BG zostają przydzieleni do strzeżenia jakiegoś kluczowego punktu (czegokolwiek, od przełęczy do systemu gwiezdnego) przed nadchodzącym lub prawdopodobnym atakiem. Muszą ułożyć strategię obrony, wyznaczyć straże, zastawić pułapki itd., a wreszcie stawić czoła przeciwnikowi, gdy ten się pojawi.
Typowe Myki: Dane wywiadu, które BG otrzymali przed misją, okazują się mało wiarygodne, ale działania w oparciu o nowe informacje niosą ze sobą wysokie ryzyko — podobnie jednak jak zignorowanie ich. BG muszą dokonać wyboru lub wymyślić jakieś rozwiązanie pośrednie. BG odkrywają, że wróg ma słuszne i sprawiedliwe powody, by zniszczyć strzeżony przez nich punkt.
A to ci dopiero
Dzieje się coś złego i niewytłumaczalnego (nagły wybuch rasistowskich nastrojów w mieście, brak prądu, brak piwa, śnieg w lipcu, Voyager ma wciąż fanów, hordy Obcych wyżerają cały ser), mnóstwo ludzi jest tym zaniepokojonych. BG muszą odnaleźć źródło fenomenu i położyć mu kres.
Typowe Myki: BG są w jakiś sposób nieświadomie odpowiedzialni za całą sytuację. Co wydaje się być problemem jednej natury (technicznej, ludzkiej, biologicznej, chemicznej, magicznej, politycznej itp.), okazuje się być problemem natury zupełnie innej.
Brakujące wspomnienia
Jeden lub więcej BG budzi się z dziurą w życiorysie. Okazuje się, że ma teraz kłopoty, których nie rozumie. BG muszą znaleźć przyczynę zaniku pamięci, w międzyczasie radząc sobie z aktualnymi problemami, na które natrafią.
Typowe Myki: BG z własnej woli usunęli lub stłumili swoje wspomnienia, a teraz psują to, co sami wcześniej zrobili.
Co zrobić, by czymerges zdobyć?
W pewnym określonym miejscu znajduje się coś ważnego i cennego. BG (lub ich zleceniodawcy) pragną to mieć, ale mają konkurencję w postaci jednej lub więcej innych grup. Zwyciężą ci, którzy będą szybsi i sprytniejsi od reszty, najlepiej dogadają się z miejscowymi i zdobędą najwięcej danych o swoim celu. Każda z konkurujących grup ma własne powody i zasoby.
Typowe Myki: Miejscowi domagają się, by konkurujące grupy zachowywały się po koleżeńsku i pokojowo przedstawiły im swoje racje. Czymerges był w drodze dokądś, gdy jego środek transportu lub kurier został zniszczony lub zaginął.
Czym się je elfa?
BG są dyplomatami, którzy nawiązują kontakt z dziwną, mało znaną kulturą i mają za zadanie otworzyć lub umocnić stosunki polityczne lub handlowe. Wszystko, co muszą zrobić, to przetrwać tam dzień lub dwa, nikogo nie obrażając. Posiadane przez BG informacje na temat tej kultury są jednak nie tylko niepełne, ale i niebezpiecznie mylące.
Typowe Myki: BG swoją rolę zawdzięczają komuś, kto wiedział, że są do niej nieprzygotowani, jakiemuś NPCowi, który próbuje napsuć (dopadnięcie tego złoczyńcy może być konieczne, by zapobiec katastrofie).
Elementarne, drogi Watsonie
Popełniono zbrodnię, a BG muszą odnaleźć winnych. Muszą przesłuchiwać świadków (zanim ci zostaną zabici) i znajdować ślady (zanim te zostaną zatarte). Muszą wreszcie poskładać to wszystko w przekonujące dowody, aby móc przekazać sprawę władzom, względnie wymierzyć sprawiedliwość samodzielnie.
Typowe Myki: BG próbują dowieść niewinności niesłusznie oskarżonych (być może swej własnej). BG muszą pracować u boku wyznaczonego z góry śledczego lub jakiegoś innego niechcianego sojusznika. W połowie przygody ktoś inny “przejmuje sprawę”, a upoważnienie BG do jej prowadzenia zostaje anulowane (często dzięki umiejętnym manewrom politycznym antagonisty). Kulminacja następuje na sali sądowej lub w innym miejscu, gdzie wymierza się sprawiedliwość. Przygody tego rodzaju mogą bardzo się różnić rozmachem, od małomiasteczkowego morderstwa do skandalu z zatruciem środowiska na skalę całej planety.
Eskorta
Pod pieczą BG znajduje się ważny przedmiot lub osoba, którą należy zabrać w bezpieczne miejsce, do prawowitego właściciela itp. Bohaterowie muszą udać się w podróż, podczas której jedna lub więcej wrogich frakcji (a także nieszczęśliwy przypadek) będzie czyhać na to, co mają pod opieką.
Typowe Myki: Przedmiot lub osoba nie chce współpracować i robi wszystko, by uciec lub namieszać w głowach BG. Cel podróży został zniszczony lub zajęty przez wroga i bohaterowie muszą wziąć na swoje barki to, co miał zrobić wzmiankowany cel lub eskortowany obiekt. Eskortowana osoba pragnie zdezerterować z organizacji, której jest członkiem. Bezpieczne dotarcie na miejsce nie kończy przygody, BG muszą jeszcze dokonać jakiejś transakcji z eskortowanym obiektem w roli głównej (na przykład wymienić pieniądze na zakładnika). BG muszą ochraniać obiekt, ale tak, by ten nie zdawał sobie z tego sprawy.
Jedyny hotel w mieście
BG poszukują schronienia przed rozszalałymi żywiołami (lub innym zagrożeniem) i natrafiają na miejsce, gdzie można by się zadekować. Okazuje się jednak, że dzieje się tu coś niebezpiecznego, tajnego lub nadnaturalnego. Muszą sobie dać z tym radę, zanim będą mogli wreszcie wypocząć.
Typowe Myki: W schronieniu znajduje się źródło zagrożenia, przed którym BG próbują uciec. Schronienie to w istocie Tajna Baza (por.). BG muszą walczyć nie tylko o spokojny nocleg, ale i o przetrwanie. Miejsce jest zupełnie normalnym, oficjalnym schronieniem, ale BG nie są tu mile widziani i muszą zdobyć sobie serca lub umysły miejscowych, by otrzymać miejsca sypialne.
Jedź do Memfis i nie zwalniaj
BG znajdują się na pokładzie zaludnionego środka transportu (pociągu, statku wycieczkowego, promu, statku kolonizacyjnego z zahibernowanymi osadnikami), gdy ten zostaje porwany. Pasażerowie kulą się w przerażeniu, a BG muszą coś przedsięwziąć.
Typowe Myki: “Porywacze” to agenci rządowi w trakcie wykonywania złożonej operacji, co zmusza BG do opowiedzenia się po którejś ze stron. Nad środkiem transportu zawisa dodatkowe zagrożenie, z czego porywacze nie zdają sobie sprawy, a wszelkie próby przekonania ich traktowane są jako sztuczki. Pasażerowie są niechętni lub nawet wrodzy wobec BG, bo ich działania postrzegają jako pogarszanie sprawy.
Lepiej późno niż wcale
Pojawili się Ci Źli i zrobili jakieś Złe Rzeczy. BG pogrążeni byli w błogiej nieświadomości tego faktu. Dopiero teraz trafili na trop zbrodni i muszą dorwać Tych Złych, nim ci umkną do swojej bazy, kraju, za linię frontu itp.
Typowe Myki: Wrogowie uciekają skradzionym środkiem transportu, który BG znają lepiej od nich. Wrogowie metaforycznie (lub dosłownie) zapadają w krzaki, próbując się ukryć lub wtopić w otoczenie (często nieprzyjazne BG). Jeśli wrogowie pokonają “linię mety” przygody (przekroczą granicę, wykonają skok nadprzestrzenny) niemożliwy będzie dalszy pościg.
Łowcy skarbów
BG właśnie dowiedzieli się o położeniu ruin wypełnionych skarbami. Udają się tam, by je przebadać, zmierzyć się z zamieszkującymi je hordami potworów, zdobyć skarb i uciec w jednym kawałku.
Typowe Myki: Sam skarb jest czymś niebezpiecznym. Skarb nie znajduje się w ruinach, ale w dziczy a może w jakimś “cywilizowanym” miejscu. Skarb prawnie przynależy do kogoś innego. Okazuje się, że skarb ma własne plany.
Mistrz Gospodarności
BG zostaje powierzone dowodzenie nad dużą organizacją (kompania handlowa, feudalna baronia). Pomimo braku doświadczenia w robieniu takich rzeczy, muszą nią skutecznie zarządzać.
Typowe Myki: BG zostają wprowadzeni, gdyż ma się wydarzyć coś dużego, a Stara Gwardia chce mieć szansę na ucieczkę. Wieśniacy, sąsiedzi, pracownicy itp. nie lubią BG, gdyż okoliczności zmiany władzy wyglądają co najmniej podejrzanie, a starego szefa wszyscy kochali.
Nie jedzcie tych czerwonych
BG są rozbitkami w jakimś dziwnym miejscu, muszą przetrwać, znaleźć pożywienie i schronienie, a później kombinować, jak wrócić do domu.
Typowe Myki: BG muszą przetrwać jedynie przez krótki okres czasu, zanim nie nadejdzie pomoc, nie naprawią statku lub/i radia czy coś w tym rodzaju (w scenariuszach “naprawczych” BG często muszą odkryć jakąś właściwość miejsca, gdzie utknęli, by móc dokonać napraw).
Nie jesteśmy już w Kansas
BG zajmują się własnymi sprawami, gdy nagle zostają przeniesieni w dziwne, obce miejsce. Muszą dowiedzieć się, gdzie są, dlaczego tu są i jak wrócić do domu.
Typowe Myki: Sprowadzono ich tu specjalnie, by komuś pomogli. Dostali się tu przypadkiem, jako efekt uboczny czegoś dziwnego i tajemnego. Razem z BG (lub osobno) trafili tu też ich starzy wrogowie; konflikt przenosi się na zupełnie nowe pole bitewne, a BG muszą przekonać niewinną populację, że Ci Źli to tamci, a nie oni.
Niezbadane terytorium
BG są zwiadowcami. Ich zadanie to wkroczyć na nieznany obszar i go zbadać. Oczywiście, zadanie nie będzie polegało jedynie na kreśleniu map i szkiców lokalnej fauny. Coś tam jest, coś niebezpiecznego i fascynującego.
Typowe Myki: Sam obszar stanowi zagrożenie (co sprawia, że BG muszą zarówno bawić się w National Geographic, jak i dbać o zachowanie skóry, poczytalności oraz wiarygodności kredytowej) albo odwrotnie – jest bardzo wartościowy i wspaniały, ale jest tam ktoś, kto ma zamiar sprawić, by BG nikomu o tym nie donieśli. Inne potencjalne źródła napięcia obejmują uszkodzenie środków transportu i komunikacji BG, co prowadzi nas do intrygi “Nie Jedzcie Tych Czerwonych” (por.).
Nowożytne ruiny
Dane miasto, zamek, statek kosmiczny, baza, czy inny cywilizowany obiekt leży zrujnowany, a jeszcze bardzo niedawno wszystko było z nim tip-top. BG muszą wkroczyć do ruin, przebadać je i dowiedzieć się, co się stało.
Typowe Myki: Cokolwiek zrujnowało ruiny (Niemilcy, dziwne promieniowanie, potwory, nieznana rasa Obcych, duchy) wciąż stanowi zagrożenie i BG muszą położyć temu kres. Mieszkańcy zniszczyli się sami. “Ruiny” to niedawno odkryty wrak zaginionego statku (w tym kosmicznego). “Ruiny” to opuszczone miasto, na które BG natykają się w podróży; z ich map wynikałoby jednak, że miasto jest całe i zdrowe.
Oczyszczanie heksu
Dany obszar jest zamieszkany przez Mroczne Siły. Gracze muszą systematycznie oczyścić to miejsce ze wzmiankowanych, aby mogli tam bezpiecznie zamieszkać Dobrzy Ludzie.
Typowe Myki: Mrocznych Sił nie da się pokonać w otwartej walce. BG muszą dowiedzieć się czegoś więcej o ich naturze, by rozwiązać problem. Nawiedzony Dom. Plaga Obcych. Dziki Las.
Pomoc już nadchodzi
Jakaś osoba (grupa wyznaniowa, kraj, galaktyka) znajduje się w poważnych opałach i nie przetrwa bez pomocy z zewnątrz. To zadanie dla BG. W niektórych scenariuszach zawiązanie akcji jest tak proste, jak odległe wołanie o pomoc czy pełna zakłóceń transmisja S.O.S.
Typowe Myki: Ofiara(y) jest(są) czyimś zakładnikiem(ami), lub pod oblężeniem sił wroga, a BG muszą poradzić sobie z porywaczami lub przełamać oblężenie. Jest ryzyko, że ratownicy znajdą się w takich samych opałach, jak ratowani, co komplikuje sprawę. Ratowani nie są ludźmi, lecz zwierzętami, robotami, albo czymś jeszcze innym. “Ofiara” nie zdaje sobie sprawy, że potrzebuje pomocy, gdyż przekonana jest, że robi coś rozsądnego lub/i bezpiecznego. Zagrożenie nie pochodzi ze strony świadomych złoczyńców, lecz katastrofy naturalnej, stopienia rdzenia reaktora, czy wybuchu epidemii. Ratowani nie mogą uciec, gdyż trzyma ich coś dla nich kluczowego, a nieporuszalnego. BG zaczynają jako jedni z potrzebujących pomocy i muszą się wymknąć, by zdobyć pomoc lub zasoby, dzięki którym będą mogli wrócić i postępować jak wyżej.
Poszukiwany, poszukiwana
Ktoś zaginął: uciekł, zgubił się, albo po prostu od dawna nie pojawił w domu. Komuś taka sytuacja nie pasuje. BG mają za zadanie odnaleźć cel i sprowadzić go z powrotem.
Typowe Myki: Cel padł ofiarą porwania (być może specjalnie, by zwabić BG w pułapkę). Cel jest niebezpieczny i uciekł z obiektu, gdzie był przetrzymywany dla publicznego dobra. Cel jest cenny i uciekł z miejsca, które miało zapewniać mu bezpieczeństwo, komfort i dyspozycyjność. Cel ma powód ucieczki, z którym BG będą sympatyzować. Cel wpadł w wir innej przygody (jako protagonista lub ofiara) i BG muszą się też jej podjąć. Poszukiwana jest cała ekspedycja, pielgrzymka czy coś podobnego. Cel nie jest osobą zaginioną, BG zostali po prostu wynajęci, by go wytropić (być może pod fałszywym pretekstem).
Pół tony prewencji
Jakiś złoczyńca lub złowroga organizacja szykuje się do zrobienia czegoś złego, o czym dowiadują się BG. Muszą dowiedzieć się więcej o całej sprawie, a później pokrzyżować plany Sił Zła.
Typowe Myki: Wiadomość przekazana BG była wyssana z palca i miała odwrócić ich uwagę od prawdziwego Złowieszczego Planu. Mają się wydarzyć dwie Złe Rzeczy jednocześnie i nie ma oczywistego sposobu, by zapobiec obydwu – jak wybrać mniejsze zło?
Puszka Pandory
Ktoś majstrował przy sprawach, przy których Człowiek Majstrować Nie Powinien, otworzył portal do Wymiaru Niemilców, zburzył mur w więzieniu stanowym albo przyzwał na szczyt wieżowca babilońskiego boga. Zanim BG będą mogli choćby pomyśleć o zajęciu się źródłem katastrofy, muszą poradzić sobie z falami przeszkadzajek wypuszczonych przez to źródło: potworami, starymi wrogami łaknącymi zemsty, ciekawskimi Obcymi, którym wydaje się, że samochody/ludzie/Mc hamburgery nadają się do jedzenia itp.
Typowe Myki: BG nie mogą standardowo eksterminować przeszkadzajek, muszą je jakoś pochytać i wepchnąć z powrotem do Puszki, bo inaczej problemy się nie skończą. BG zostają wciągnięci do Puszki i muszą rozwiązać problemy po drugiej stronie, zanim będą mogli wrócić. Aby zamnąć Puszkę, potrzebna jest jakaś tajemna księga, kod, lub inny rzadki przedmiot (być może po prostu gość, który ją otworzył). Bliskim krewnym tej intrygi jest klasyczny scenariusz pt. “Ktoś przeniósł się w czasie i namieszał w naszej rzeczywistości”.
Safari
BG wyruszają na wyprawę łowiecką, by zabić lub złapać nieuchwytne, a cenne stworzenie. Muszą dać sobie radę z jego środowiskiem naturalnym oraz zdolnościami ukrywania się (być może też bojowymi).
Typowe Myki: Stworzenie jest odporne na broń i urządzenia, którymi dysponują BG. Są tam inni ludzie, którzy aktywnie bronią stworzenia. Siedlisko stworzenia prowadzi BG do następnej przygody.
Stalag 23
BG siedzą w pace. Muszą zmontować ucieczkę, radząc sobie ze strażami, systemami zabezpieczeń lub/i geograficzną izolacją danego więzienia.
Typowe Myki: Zmiana sytuacji na zewnątrz sprawiła, że więzienie jest słabiej strzeżone. BG zostali wynajęci, by “przetestować” więzienie, nie są normalnymi pensjonariuszami. BG są tu, by szpiegować jednego z więźniów, ale przez pomyłkę zostają uznani za prawdziwych przestępców i straż nie zamierza ich wypuścić. BG muszą zdążyć uciec w krótkim czasie, by móc wziąć udział w innej przygodzie poza murami więzienia.
Szantaż
Antagonista BG ma na nich haka (zwykle zdobytego podstępem, ale czasem też odgrzebanego z przeszłości BG), dzięki któremu może im kazać skakać, a oni pytają, jak wysoko. Hak może mieć dowolną naturę, od fizycznej po społeczną, ale generalnie opiera się na dostępie złoczyńcy do czegoś, choćby informacji, czego nikt inny nie posiada. Teraz zbrodzień pociąga za sznurki, zmuszając BG do robienia rzeczy, na które nie mają ochoty. BG muszą przerwać zaklęty krąg szantażu i wytrącić złoczyńcy broń z ręki, spełniając tymczasem jego zachcianki.
Typowe Myki: Zawiązanie intrygi opiera się na tym, że BG obdarzają złoczyńcę zaufaniem, co pozwala mu zdobyć na nich haka (jakże cyniczne!). By wygrać, BG muszą skontaktować się z innymi ofiarami szantażysty. To nie BG są ofiarami, ale jakieś osoby, na których im zależy lub za które są odpowiedzialni.
Ścieżka zdrowia
Droga BG wypada przez niebezpieczny obszar i muszą go przebyć, unikając bycia zabitymi, obrabowanymi, poniżonymi, zdeprawowanymi, zarażonymi lub wyedukowanymi.
Typowe Myki: Obszar nie jest wcale niebezpieczny, a “zagrożenia” są w istocie próbami komunikacji ze strony kogoś.
Tajna baza
W trakcie podróży lub eksplorowania BG wpadają znienacka na ukrytą bazę Sił Zła, które właśnie szykują Złowieszczy Plan. Bohaterowie muszą znaleźć sposób, by się wymknąć i powiadomić Siły Dobra lub zneutralizować bazę na własną rękę albo zrobić coś pośredniego.
Typowe Myki: BG muszą wykombinować, jak wykorzystać lokalne zasoby, by mieć szanse w starciu z miejscowymi.
Wejść i wyjść
Cel misji: zinfiltrować niebezpieczne miejsce i wydostać stamtąd kluczowy czymerges lub osobę. By to uczynić, należy pokonać systemy obronne obiektu.
Typowe Myki: Celem misji nie jest wydostanie, ale zniszczenie czegoś lub sabotaż jakiegoś procesu (wyłączenie generatora pola siłowego, powstrzymanie bluźnierczego rytuału, pokrzyżowanie planów inwazji, zamknięcie portalu). Okazuje się, że cel jest gdzie indziej. Celem jest informacja, która musi zostać nadana radiowo lub w dowolny inny sposób, gdy tylko zostanie zdobyta. Misja musi być wykonana po kryjomu. BG nie wiedzą, że miejsce jest niebezpieczne. BG muszą podmienić czymerges lub osobę na jakąś inną.
Wolno patrzeć, ale nie dotykać
BG prowadzą wywiad – szpiegują kogoś, zbierają informacje o jakimś zwierzęciu, badają nieodkryty obszar. Niezależnie od skali problemu, konflikt (przynajmniej na początku) wynika z faktu, że wolno im tylko patrzeć, słuchać i uczyć się. W żadnym wypadku jednak nie mogą nawiązywać kontaktu ani zostać zauważeni.
Typowe Myki: Cel wpada w tarapaty i BG muszą podjąć decyzję, czy złamać zasadę nieinterwencji, by go ratować.
Wyprawa po Złote Kalesony
Potrzebny jest jakiś czymerges (by spełnić przepowiednię, uzdrowić władcę, zapobiec wojnie, powstrzymać zarazę czy cokolwiek). BG muszą go odnaleźć. Często jest to starożytny czymerges, tajemniczy czymerges i potężny czymerges. BG muszą dowiedzieć się więcej o czymergesie, po czym wydostać go jakoś z miejsca, gdzie się obecnie znajduje.
Typowe Myki: Odnaleziony czymerges okazuje się być niekompletny (jeden z najbardziej wrednych i niefajnych myków we Wszechświecie). Czymerges jest już w czyichś rękach (być może został niedawno przezeń wykradziony, często z dobrych i sprawiedliwych powodów). Czymerges to jakaś informacja, pomysł lub substancja, a nie konkretny przedmiot. BG muszą działać pod przykrywką, lub w jakiś inny sposób zinfiltrować społeczność lub grupę, gdzie czymerges się znajduje, by wydostać go, używając sprytu.
Zadymiarze
Ten Zły (lub grupa, lub wiele grup) wszczyna zadymę, niepokoi sąsiadów, zatruwa zapasy wody lub powoduje inne problemy. BG muszą udać się na miejsce zadymy, namierzyć winnych i przerwać tę zabawę.
Typowe Myki: BG nie mogą skrzywdzić sprawców, muszą ich pojmać całych i zdrowych. Ci Źli przygotowali potajemnie coś niebezpiecznego, jako “polisę ubezpieczeniową” na wypadek pojmania. “Ten Zły” to potwór lub zwierzę (albo inteligentna istota, którą wszyscy uważają za potwora lub zwierzę). “Ten Zły” pełni publiczny urząd, jest wyższym rangą oficerem lub kimkolwiek innym, kto nadużywa władzy, a BG muszą liczyć się z wrogością normalnie przyjaznych stron, które nie akceptują faktu, że Ten Zły jest zły. Problem spowodowany jest układem sił w danym środowisku, a BG muszą zdecydować, po której stronie się opowiedzieć, by go rozwiązać. “Zadyma” jest natury politycznej lub dyplomatycznej, a BG muszą stać się budowniczymi pokoju, a nie sprawcami wojny.
Zajmowanie punktu
BG muszą zabezpieczyć cel militarny w imieniu Sił Dobra. Cel okupują Siły Zła, które zdecydowanie wolałyby nie zostać zabezpieczone. Najbardziej fundamentalny scenariusz taktyczny.
Typowe Myki: BG muszą zebrać lub/i wyszkolić ludzi, którzy pomogą im wypełnić misję. Dane wywiadowcze okazały się błędne i obszar akcji wygląda inaczej, niż BG się spodziewali. BG muszą skoordynować swoje wysiłki z inną, sprzymierzoną grupą (niekoniecznie przyjaźnie nastawioną). Obszar akcji zawiera cywilną populację, cenne zasoby czy cokolwiek innego, co jest wartościowe i nie może zostać uszkodzone w trakcie walki.
Zawody
BG uczestniczą w wyścigu, konkursie, turnieju, szaberunku ruin czy innych dobrowolnych zawodach sportowych.
Typowe Myki: Inni uczestnicy są mniej uczciwi i BG muszą stawić czoła ich niesportowym sztuczkom. BG uczestniczą w zawodach z głębszych pobudek, takich jak zapewnienie bezpieczeństwa innemu uczestnikowi albo szpiegostwo, czy po prostu by dostać się do miejsca, gdzie odbywa się całe wydarzenie. BG nie zależy na wygranej, są tu po to, by nie dopuścić do zwycięstwa złoczyńcy. Zawody są pomyślane specjalnie jako test umiejętności BG (np. egzamin wstępny do jakiejś organizacji). Zawody stają się bardziej niebezpieczne, niż miały być.
Z zewnątrz do wewnątrz
Każda z wyżej wymienionych intryg może zostać przebudowana tak, że BG znajdują się na zewnątrz niej. Albo bohaterowie towarzyszą komuś, kto bierze udział w danej intrydze (często ten ktoś wzywa ich na pomoc jako osoby właśnie z zewnątrz), albo zajmują się swoimi sprawami, gdy pojawiają się osoby zamieszane w intrygę, co stawia BG przed koniecznością opowiedzenia się po którejś ze stron, względnie stawiania oporu. Weźmy Jedyny Hotel w Mieście: BG mogą być gośćmi (lub mieszkańcami) danego schronienia, gdy pojawia się dziwna grupa obcych. Jeśli odgrywany jest wariant “BG nie są tu mile widziani”, BG mogą stanowić jedyny głos rozsądku przeciwko fanatyzmowi religijnemu, uprzedzeniom rasowym, nienawiści do potworów czy cokolwiek jest akurat źródłem konfliktu.
Typowe Myki: BG orientują się, że są po niewłaściwej stronie lufy: bierzemy dowolną z powyższych intryg i odwracamy ją tak, że BG grają rolę NPCów (lub złoczyńców). Zamiast polować, są zwierzyną. Zamiast załatwiać, muszą uniknąć bycia załatwionymi. Alternatywnie, zostawiamy intrygę jak jest, ale odwracamy jeden z myków, czyniąc go bardziej zakręconym (albo odświeżająco prostolinijnym).
Tipsy i Tricksy
Daj się ponieść sile metafory. Intrygi spisałem językiem akcji i przygody (przeważnie bardzo fizycznej), ponieważ odpowiada on najczęściej występującemu rodzajowi scenariuszy. Jednak nawet jeśli przygody odbywają się na większej liczbie poziomów, ta lista ciągle daje radę. Pamiętaj tylko, że naprawdę każdy przedmiot, miejsce i wróg może być zmieniony w informację, osobę czy niezdrową postawę, równie dobrze jak stacja kosmiczna może stać się lochem, a magiczny ślad – odciskiem palca.
Zrób zwód. Niezłą, prostą metodą jest poprowadzenie przygody-kameleonu. Przygoda taka w zawiązaniu akcji wydaje się jednym, ale później okazuje się czymś innym. Czasami punkt zwrotny jest czymś zupełnie niewinnym i naturalnym, na przykład Nie jedzcie tych czerwonych to dobre zawiązanie akcji dla Ścieżki zdrowia, natomiast A to ci dopiero może logicznie prowadzić do Puszki Pandory. Czasami jednak mamy do czynienia z czymś bardziej podstępnym i złowieszczym, gdy NPC sprzedają BG przygodę jako coś innego, niż ta jest w istocie. Nawet to nadal może być w sumie niewinne – sami NPC mogli zostać zrobieni w balona albo desperacko potrzebują pomocy i boją się, że wyjawienie prawdziwej wagi problemu odstraszy wszystkich potencjalnych ratowników.
Rzuć sobie wyzwanie. Gracze i tak ci to zrobią, wcześniej lub później, więc lepiej ćwicz zawczasu. Wybierz losowo dwie pozycje z listy intryg i oprzyj na nich przygodę. Niech pierwszy wynik będzie zawiązaniem akcji, a drugi mięsem przygody. Jeśli dwa razy wylosuje ci się to samo, niech cię to nie powstrzymuje. Oba poziomy mogą mieć podobną strukturę, ale bardzo różne założenia i szczegóły.
Zrób zwód raz jeszcze. Wiele bardzo satysfakcjonujących scenariuszy splata ze sobą dwie oddzielne (lub powiązane tematycznie) intrygi. Prosta metoda na osiągnięcie tego efektu to nałożenie na intrygę fizyczną drugiej, osobistej. W ten sposób tylko jedna z intryg zależy od aktualnego miejsca przebywania BG, podczas gdy druga może podążać za nimi wszędzie. Przykładowo: BG zostali wynajęci do eskorty księcia, który ma dokonać kluczowego, publicznego wystąpienia na konferencji pokojowej (typowy, fizyczny przykład Eskorty). Po drodze jednak odkrywają, że koleś chce popełnić samobójstwo, bo obowiązki względem kraju zrujnowały jego życie miłosne. Muszą teraz zapobiec jego autodestrukcji, czy to naprawiając problem, czy przekonując go do mężnego dźwigania ciężaru (osobisty i metaforyczny przykład Pół tony prewencji).
Nie Panikuj. Wielu MG odwołuje się do tej listy dopiero po tym, jak zaczną panikować. Jeszcze nie pora robić z siebie męczennika! W szczególności, nie przejmuj się aż tak bardzo intrygą, to błąd, który popełnia wielu MG. Zebrane tu intrygi dostarczają sprawdzonych w boju struktur, a struktura to naprawdę wszystko, do czego potrzeba intrygi w sesji RPG. Pamiętaj, by kłaść nacisk na mocne strony medium – a w RPG mocna strona to bohaterowie, nie intrygi. Tylko tu można doświadczyć fikcyjnej postaci w tak bliski, bezpośredni sposób. Buduj swoje przygody tak, by jak najlepiej to wykorzystać. Jakikolwiek scenariusz, który zawiera coś więcej niż tylko podstawową strukturę, będzie odciągał uwagę od postaci, a to jak używanie Ferrari do orania pola. Wystarczy jedynie poddać się fali i dobrze się bawić, kształtując ją. Odpręż się. Graj.
Na koniec Mała lista uniwersalnych myków, które będą działać w prawie każdej intrydze, jaką kiedykolwiek wymyślono:
BG muszą współpracować z NPCem lub organizacją, z którą normalnie woleliby się nie kumplować (złoczyńcami, rywalami czy po prostu jakimś przemądrzałym ekspertem, którego przysłano do “pomocy” itp.). Ofiary są w rzeczywistości złoczyńcami, a złoczyńcy ofiarami. BG spotykają kogoś, kto zgadza się im pomóc, ale dopiero gdy oni pomogą mu w jego sprawach. Złoczyńca jest kimś, kogo BG znają osobiście, a nawet szanują lub kochają (który to stan mógł wytworzyć się w trakcie przygody). BG muszą wykonać zadanie, nie uciekając się do przemocy, lub ze specjalną delikatnością. BG muszą poradzić sobie bez dostępu do mocy, ekwipunku, czy innych zasobów, którymi normalnie dysponują. Powracający złoczyńca. Inna grupa, podobna do drużyny, zawiodła, a ich ciała/ekwipunek itp. mogą dostarczyć wskazówek, jak BG mają poradzić sobie lepiej. Jest grupa niewinnych osób, którą BG muszą chronić w trakcie radzenia sobie z zadaniem. Przygoda zaczyna się nagle i bez ostrzeżenia, a BG zostają rzuceni w ogień akcji od pierwszej sceny. BG muszą udawać kogoś innego albo siebie samych, ale o zupełnie odmiennych lojalnościach, preferencjach czy wartościach. BG nie są wszechmocni i muszą wybierać: któremu złu zapobiec? Które niewinne ofiary uratować? Którym ideałom lub wartościom pozostać wiernym? BG muszą dokonać osobistych poświęceń, albo inni będą cierpieć. Zadaniem BG nie jest rozwiązanie problemu, ale pomoc w radzeniu sobie z jakimś jego aspektem: mają zabezpieczyć transport środków pomocy albo wyciągnąć skądś chorego, który potrzebuje pomocy itp. Jeden z BG okazuje się być (albo uznaje się go za) zaginionym dziedzicem, mesjaszem z przepowiedni, bogiem wulkanów czy innego rodzaju zbawcą lub/i frajerem, przez co właśnie drużyna musi robić to, o czym akurat jest przygoda. Jest inna grupa postaci podobnych do BG, które “konkurują” z nimi w tym samym scenariuszu, ale ich cele i zamiary mogą być zupełnie odmienne.
Ta poprawiona wersja Wielkiej Listy jest efektem kilku dodatkowych lat grania i pisania, słowem, kumulacji wiedzy (oby). Jest także efektem listów od czytelników, którzy dawali mi kuksańca w żebra, kiedy przeoczyłem coś ważnego! Jakiekolwiek pomysły na rozszerzenie tej listy powinny być kierowane na mój email i zostaną powitane z otwartymi ramionami i mokrymi pocałunkami. Możesz także ściągnąć cały artykuł w spasionym dokumencie .pdf, odwiedzając Offsite Downloads Page. Jeśli artykuł ci się podobał, poobczajaj trochę całą stronę albo odwiedź moje elektroniczne wydawnictwo RPGowe Cumberland Games & Diversions. Mam ponad sto stron o RPG, które mogą ci się spodobać, i całe tony materiałów do ściągnięcia!
Reklama: http://www222.pair.com/sjohn/risus-companion.htm
Wielka Lista Intryg zadedykowana jest wielu, wielu fanom którzy przekazali mi, jak bardzo jest pomocna, a szególnie tym, którzy pomagali ją ulepszać, a są to: Peter Bernard, Glen Barnett, Colin Clark, David Lott, Jason Puckett, Marc Rees, Carrie Shutrick i Jeff Yaus, plus jeszcze kilku tajemniczych śmiałków, którzy nigdy nie wyjawili mi swych prawdziwych danych. Dla wszystkich MG na świecie, którzy harują godzinami, by poprowadzić Graczom dobrą grę.
Copyright ©1999, 2002 by S. John Ross




pozyteczne! wydrukowane, pozakreslane, bedzie losowane przed sesją, hehe. dzięki.
Dodaj nową odpowiedź