Perwersyjne uciechy (nie)zwykłych pomagierów

Źródło: www.sxc.hu

Pewną oczywistością w RPG jest to, że drużyna bohaterów graczy to centralne postacie fabuły. Nic w tym dziwnego, skoro stoi za nimi bóg i stworzyciel, jakim jest MG, oraz jego aniołowie, czyli gracze, a cała reszta to rozmowa przy stole w ciemnym pokoju. Czasem jednak warto pokusić się o eksperyment detronizacji i kazać herosom zstąpić ze swoich cokołów, by stać się Ekipą Drugiego Planu [EDP].

Zamiast głównymi postaciami w grze, bohaterowie mogą stać się kimś, kto zwykle występuje w tle, co wcale nie musi zmniejszyć satysfakcji z gry. W pierwszym planie zagra wówczas NPC lub ich grupa, czyli Drużyna Wykonująca Quest [DWQ], w drugim - pomocnicy, nauczyciele, posiadacze wiedzy czy przedmiotów, których łakną bohaterowie z DWQ. Każdy wie, jak złowieszczo i wieloznacznie może brzmieć wygłoszona (ustami MG) niskim, powolnym tonem wieszczba szamana przeznaczona dla bohaterów graczy, ale czy nigdy nie zastanawialiście się, jak fajnie byłoby ją samemu wygłosić przy ognisku gromadce drżących chojraków, z których każdy udaje, że się nie boi? Prawie każda kampania fantasy zawiera odcinek pt. Zakupy, kiedy bohaterowie buszują wśród straganów z magiczną bronią, opędzając się od niziołków-złodziei. Nie byłoby przyjemnie być tym małomównym mistrzem za ladą, który z założonymi rękami i trawką w ustach, krytycznie oceniając wzrokiem bohatera, szacuje, na ile go stać i czy warto dlań wyciągnąć specjalny miecz spod lady? Albo wcielić się w tego złodziejaszka, który tylko czeka na kolejną grupkę wykonującą quest, bo tacy noszą najwięcej gotówki, a czasem i magiczne pierścienie albo tajne mapy.

Jakie mogą być cechy EDP? Po pierwsze, to zwykle ludzie lokalni. Nie wyróżniają się na kilometr jak typowi bohaterowie na bojowych rumakach +6, tylko robią swoje na swoim terenie. Znają miejsce, obyczaje, język, tajne zejścia do kanałów i obluzowane deski w parkanach. Przede wszystkim są posiadaczami miejscowych opowieści o lokalnym świecie i ludziach (rodzinach, pokoleniach), którzy tam żyją - sami także występują w innych opowieściach. Historia o zdziwaczałym szamanie, któremu trzeba przynieść wór suszonych oślich uszu, żeby pomógł, do tej pory budziła w graczach jednoznaczną reakcję: choroba, skąd tu wziąć ośle uszy. Teraz niech się martwi DWQ, ty, zdziwaczały szamanie, będziesz zrywał boki, obserwując ich zmagania ze swojej chaty na wzgórzu. Ta "wiedza lokalna" wymaga oczywiście od graczy i MG wcześniejszego przygotowania: rozrysowania mapek i poopowiadania i powymyślania sobie - może wspólnie? w końcu to ci z zewnątrz mają rozwiązywać tajemnice - miejscowych historii, legend o topielcach i uroczyskach, mrocznych mordach i cmentarzach. MG może także (na zasadzie "Pytanie do MG: czy wiem to, o co on pyta?") obficie wyposażać graczy w odpowiedzi na pytania DWQ ad hoc w trakcie gry, na bieżąco wymyślając i podając graczom fakty z przeszłości czy cechy lokalsów.

Kilka przykładowych ról EDP (może być ich znacznie więcej, wystarczy sięgnąć po pierwszą z brzegu książkę fantasy):

- Przewodnik/Przewoźnik. Nawet najtwardszy zakapior nie ukatrupi bazyliszka, jeśli nie wie, którędy do jamy i czy można jeść te jagódki, co ich pełno po drodze.

- Mędrzec. Od nobliwego gniewnego maga, przez nawiedzoną dziewczynę i zdziwaczałego szamana, po rozchichotanego staruszka. Małomówny, dobitny, wymagający i obarczony denerwującą manierą niemówienia wszystkiego od razu.

- Rzemieślnik. Robi dobre i przydatne rzeczy, a dobra rzecz w ręku w odpowiedniej chwili to sprawa być albo nie być.

- Szpieg/Złodziej. Zwłaszcza ciężkozbrojne drużyny często zapominają, że wywiad i informacja to podstawa sukcesu.

- Ochroniarz. Po co takim bohaterom ochroniarze? Cóż, każdy kiedyś musi spać. A i konia +6 można wyprowadzić po cichu ze stajni...

- Bard. Jeśli szarpanina nad rzeką ma stać się dla przyszłych pokoleń Bitwą o Most, nie może zabraknąć wierszoklety.

- Służba. Cicha, szybka, sprawna. Ma dostęp do kuchni i łaźni, dużo słyszy. Do poruczeń bardziej i mniej oficjalnych.

- Specjalista. Jedyny w swojej dziedzinie, absolutny mistrz, którego wynajmuje się za fortunę, by wykonał jedną jedyną czynność dla DWQ (otworzył sejf, sprzątnął człowieka z odległości kilometra albo wygrał konkurs gotowania).

- Wróg. Sfrustrowany tym, że kolejne wysyłane fale jego przeszkadzajek, skrytobójców i szpiegów znajdowane są na poboczach i w rynsztokach z wieloma ranami ciętymi, oczekuje ostatecznego starcia z Głównym Dobrym w swoim mrocznym siedliszczu.

Te role mogą oczywiście zadziałać po przeróbce także w światach współczesnych albo futurystycznych. Co więcej, spokojna EDP złożona ze zwyczajnych ludzi po wydarzeniach sesji (zwłaszcza jeśli ich miejsce zamieszkania przestanie nadawać się do zamieszkiwania wskutek pożaru, przebudzenia potwora, zakończonego rzezią pijaństwa DWQ czy innego kataklizmu) sama może wyruszyć na szlak przygody.

Ciekawym motywem dla podkreślenia wiodącej (choć może iluzorycznej) roli DWQ mogą być "filmowe" przerywniki MG, które co jakiś czas ukazują z offu, jakby niezależną kamerą, epickie dokonania bohaterów lub ich dramatyczne porażki z rekwizytami, umiejętnościami czy zaklęciami otrzymanymi od EDP w zasadniczym miejscu ("... laser z wizgiem serwomotorów namierza Dana, lecz on dosłownie w ostatniej chwili wciska na pasku przycisk starożytnego pola siłowego, które od ciebie dostał, i ogniście czerwony promień zatrzymuje się na niewidzialnej sferze"). Wstawki takie są o tyle uzasadnione, że EDP jako lokalsi i tak się wszystkiego dowiedzą. Trzeba pamiętać, że miejscowi szybko przekazują sobie informacje, zwłaszcza na temat tak egzotycznych "turystów" jak przeciętna DWQ - a więc EDP będą zawsze o dwa kroki do przodu z informacjami.

W zasadzie pomysł jest raczej jednorazowy i dla małej grupy graczy, choć można sobie wyobrazić piątkę czy szóstkę drugoplanowych postaci. Może żyją własnym życiem w miasteczku, spotykają się w knajpie czy chodzą do swoich codziennych zajęć, a ciągłe nagabywanie przez DWQ, która stale potrzebuje usługi albo wskazówki, tylko uprzykrza im spokojne życie? Może być też tak, że EDP ma własne cele i udając nieświadomych wieśniaków, manipuluje DWQ przez podkładanie fałszywych tropów czy sprzedawanie spreparowanych map i przedmiotów, które mają doprowadzic DWQ dokładnie tam, gdzie życzy sobie EDP... Bo drugi plan może łatwo zamienić się w pierwszy.

Portret użytkownika Dariusz Żukowski
tagi:
Portret użytkownika Solarius Scorch

Rozumiem o co ci chodziło Darku, ale też mam wrażenie że artykuł łatwo zrozumieć opacznie. Proponowane tu sytuacje łatwo mogą mianowicie albo wydać się banalne (Jestem kowalem. Przychodzi rycerz po miecz. Targujemy się. Sprzedaję mu miecz), albo też kojarzyć się z odpytywaniem ("Marek, ty grasz tym wioskowym mędrcem, tu masz tekst lokalnej legendy. DWQ będzie cię o to dziś pytać, więc się jej naucz, to im opowiesz").

Jak ja rozumiem ten pomysł? Trochę jak tzw. sesję gangsta, czyli odgrywanie zwyczajnych ludzi w zwyczajnym otoczeniu, w którym dzieją się zwyczajne, ale przecież dla ich uczestników często znaczące, sprawy. Główną różnicą jest tu wprowadzenie DWQ, która wyraźnie narzuca całości pewne ramy dramatyczne i konwencję - wiadomo, że przygoda toczy się normalnym heroicowym trybem ze wszystkimi elementami charakterystycznymi, tyle że BG nie są Drużyną.

Warto więc może byłoby położyć większy nacisk na skutki działań herosów, z których oni sami może nawet nie zdają sobie sprawy, a które dla lokalnych wieśniaków mają znaczenie podstawowe. Nie chodzi mi tu tylko o standardowe palenie wiosek (przykład ekstremalny), ale też inne wydarzenia, jak choćby: zgładzenie sprzymierzonego z Chaosem lokalnego barona wraz z całą strażą (zamęt w baronii, ale i przejściowy koniec z podatkami), odnowienie podupadłej świątyni Taala (co na to lokalny kapłan Sigmara? może będzie bijatyka na tle religijnym?), czy też przelecenie wszystkich chętnych dziewek w wiosce przez należącego do DWQ elfiego rycerza z Ogładą na 99 (hilarity ensues). Częścią zabawy byłaby wówczas możliwość obserwacji standardowych akcji bohaterów z boku, co może być tyleż zabawne, co pouczające.

Przedstawiony pomysł nadaje się też świetnie dla postaci początkujących. Kampania to nie film, nie musi zaczynać się trzęsieniem ziemi, zwłaszcza że zwykle właśnie tak się zaczyna (płonąca wioska, ewentualnie tajemniczy nieznajomy z niebezpiecznym questem). Dzięki temu pomysłowi BG mogą stopniowo wrastać w świat awanturników, początkowo jako zewnętrzni obserwatorzy, później już jednak jako eksperci od awanturniczego rzemiosła (choćby i nie zabili własnoręcznie najmniejszego snotlinga). MG może w dowolnym momencie taką grupę skierować na szlak "prawdziwej" przygody, wiedząc że jej członkowie może i nie są wypasionymi wojownikami, ale przynajmniej wiedzą jakiego kupić konia aby uciec przed smokiem, jakim rodzajem włóczni najłatwiej zabić wampira, a jakich jagódek nie należy jeść...

Portret użytkownika Dariusz Żukowski

Dzięki za celne uzupełnienie. Co do I akapitu, wydaje mi się, że już sama propozycja grania EDP zakłada coś więcej niż scenkę targowania, a każdy MG, który się tym Motywem zainteresuje, siłą rzeczy będzie musiał wypracować z tych klocków coś dużo więcej, niż pokazałeś. Natomiast co do uczenia się legend, przedstawiłeś to w sposób ekstremalny, żeby wyglądało na obciach i nudę, ale prawda jest taka, że 95% sesji toczy się w dżenerikowym pustym otoczeniu zapełnianym przez typowe postacie i rekwizyty, legendy, karczmy i uroczyska wymyślane na poczekaniu, które gracze także na poczekaniu traktują - ot, jakieś tło. Tak być w RPG często musi, ale _czasem_ dla odmiany można jednak wzbogacić to otoczenie o żywą, przygotowaną z góry historię - historię nie tylko zamku, ale choćby rodziny miejscowego rymarza. Sesja "gangsta", jak to określasz i barwnie przedstawiasz jako coś ciekawego, też zamieni się w gadanie z NPC-ami o pogodzie, jeśli gracze nie nie nauczą się różnych faktów i historii ze swojego życia i otoczenia. Chyba przez "odgrywanie zwyczajnych ludzi w zwyczajnym otoczeniu" nie rozumiesz "A, burza idzie", "Ano idzie". Żeby pokazać "lokalnego kapłana Sigmara" czy "zamęt w baronii" też trzeba najpierw wybudować obszerną scenę relacji i historii. Elf 99 też musi mieć przygotowane tło (ta ma chłopaka, ta sekretnego demona, tamta z kolei należy do kręgu czarownic), inaczej konflikt z lokalną społecznością zamieni się w tłuczenie kolejnych dżenerikowych chłopków z cepem jak w grze komputerowej, którzy nawet jednakowo padają na glebę. Kiedy zaś MG uzna, że to właśnie ta przygoda, do której warto wypracować te różne relacje i mikrohistorie, równie dobrze będzie mógł w tym przygotowanym settingu obsadzić graczy w alternatywnych rolach, c.b.d.o.

Z kolei "skutki działań herosów" to pomysł sam w sobie dobry i może być dobrym rozwinięciem sprawy, mi jednak chodziło o zasięg kameralny, przyczepiony do działań DWQ, bardziej na zasadzie alternatywnych ról w jednym queście i/lub konstruowanie własnego, drugorzędnego systemu celów i powiązań, w którym DWQ może, ale nie musi, okazać się marionetkami.

Natomiast że start z pozycji "oglądaczy" jest dobrym wprowadzeniem w świat bohaterów, z tym zgoda. Chociaż. Jeśli gracz zaczyna dopiero z RPG i dostanie rolę stajennego, może stwierdzić, że to jakaś kicha. Chciał być rycerzem z okładki D&D. Słyszał, że RPG o tym jest. A tu jakiś obciach. Więc paradoksalnie im bardziej alternatywne metody, tym bardziej dojrzali gracze potrzebni.

Portret użytkownika Solarius Scorch

Nie no, ja to wszystko rozumiem bez tłumaczenia. :) To co napisałem miało służyć tym czytelnikom, którzy mogliby właśnie nie zrozumieć.

Z Twoimi uwagami w pełni się oczywiście zgadzam, i nie dlatego że członkowie redakcji powinni sobie potakiwać. ;) Oczywiście mój poprzedni post nie pretenduje też do szczególnego rozwinięcia Twojego artykułu, to tylko kilka dodatkowych uwag czy dopowiedzeń. Chciałem położyć większy nacisk na odgrywanie zwyczajnych ludzi w zwyczajnym otoczeniu, a nie tylko abstrakcyjnych pobocznych ról w schemacie przygody (do czego zresztą nie wiedziałbym, jak się zabrać i co to w ogóle oznacza).

Z tym startem w świat bohaterów również zgoda - nie chodziło mi o Graczy początkujących, ale właśnie takich, którzy poszukują odmiany. Ileż razy można pochodzić ze spalonej wioski, ewentualnie wprost z gościńca? Nie muszą to być oczywiście jakieś RPGowe stare dziady, ludzie którzy dopiero wchodzą w ten świat i mają za sobą powiedzmy trzydzieści sesji też często chętnie biorą się za eksperymenty, jeśli ktoś je im zaproponuje i ciekawie poda. A przynajmniej tak było, gdy my byliśmy młodzi, hehe...

Dodaj nową odpowiedź

CAPTCHA
Ten test sprawdza czy jesteś człowiekiem a nie automatem spamującym. Przepraszamy za niedogodności.