"The angels have my bluebox". To mój ulubiony fragment. Mam to na koszulce.
Umiejętności początkowe w Earthdawn
Chciałbym się podzielić z Wami pewną refleksją, a może raczej wątpliwościami, związanymi z istotą przyznawania umiejętności w Przebudzeniu Ziemi. Otóż zgodnie z zasadami [podręcznik główny, ss. 56 - 57], bohater Gracza otrzymuje dwa punkty na wykupienie umiejętności związanych z wiedzą, jeden na umiejętność artystyczną, oraz jeden na językową. System ten budzi jednak we mnie pewne zastrzeżenia.
Zauważcie bowiem, że raptem trzy (trzy!) punkty na umiejętności to zdecydowanie bardzo mało, nawet jak na początkującą postać. Podobnie wątpliwe jest założenie, iż żaden z bohaterów nie może od początku znać żadnej z umiejętności ogólnych, czyli najbardziej związanych z praktycznym życiem. To prawda, że przeciętny Adept zwykle od małego dziecka przygotowuje się i uczy, by stać się faktycznym Adeptem, lecz po pierwsze nie należy z tym przesadzać (nawet najbardziej surowy mistrz to nie akademia cyborgów, w której przez wiele lat uczniowie nie robią nic tylko chłoną przekazywaną przez nauczycieli wiedzę), po drugie zaś wielu bohaterów Graczy zostaje Adeptami w inny sposób — już jako osoby dorosłe, objawiając nagle ukryte przedtem zdolności lub też w dowolny inny sposób. Nie mówię już nawet o tym, że np. człowiek z dżungli po prostu musi umieć polować, nawet jeśli z dyscypliny jest np. Ksenomantą, zaś syn wędrownego kupca z pewnością powinien znać więcej niż jeden język… Przedstawiony w podręczniku sposób wydaje mi się więc zbyt ograniczający postacie, a zarazem odbierający im różnorodność.
Chciałbym wobec tego przedstawić alternatywny system przyznawania punktów na umiejętności, oparty na stopniu Percepcji bohatera. Percepcja wydaje mi się tu właściwym współczynnikiem, gdyż odpowiada ona zarówno za możliwości intelektualne, jak i ogólne wyczulenie na otaczający świat — a więc również zdolności oraz chęć do nauki.
Postać otrzymuje więc tyle punktów do przeznaczenia na naukę, jaki jest jej stopień Percepcji (ale minimum 3). Nadal jednak podlega pewnym ograniczeniom. Oto one:
1) Co najmniej jeden punkt musi poświęcić na jakąś umiejętność artystyczną, chyba że postać pochodzi z czasów grubo sprzed Pogromu (gdy np. przybyła z przeszłości, lub też kampania rozgrywa się w danych wiekach) — wówczas umiejętności artystyczne nie były tak rozpowszechnione jak współcześnie, gdyż nie stanowiły żelaźnie o "czystości duchowej" Dawcy Imion.
2) Gracz nie może wykupić żadnej umiejętności na poziomie wyższym niż 2, chyba że Mistrz Gry okaże szczególną łaskę.
3) Zestaw umiejętności musi wynikać ze sposobu życia, jakie postać spędziła (włącznie z dzieciństwem oczywiście), oraz sumy jej doświadczeń. Istnieje tu rzecz jasna spory margines dla naciągania i negocjacji z Mistrzem Gry.
Zasady te są proste, lecz według mojej praktyki wydają się funkcjonować poprawnie. Aby jednak zneutralizować nieco zwiększenie się liczby umiejętności u bohatera (i być może zachwiania równowagi gry, a przynajmniej pokory u Graczy), Mistrz Gry powinien bardziej bezwzględnie i szczegółowo brać pod uwagę obecność lub brak umiejętności. Jeżeli np. bohater nie dysponuje umiejętnością „pływanie”, wówczas dość szybko idzie na dno i koniec!
Na koniec odsyłam Was do listy umiejętności, zawierającej wszystkie zdolności warte naszym zdaniem wprowadzenia do gry Earthdawn: Przebudzenie Ziemi. Lista owa znajduje się tutaj.
Życzę miłej gry.







Dodaj nową odpowiedź