Ostateczne potępienie d20

Źródło: Szelmon, www.shellmon.deviantart.com/

Niniejszy tekst powstał za sprawą polemiki na łamach forum Tawerny RPG, a wnioski w nim zawarte zostały poruszone w wątku. Pragnę w związku z tym podziękować wszystkim uczestnikom dyskusji, a także Maxowi Smirnovowi za celne uwagi.

Dodam też, że wszystkie cytaty w niniejszym artykule pochodzą właśnie stamtąd, chyba że zaznaczono inaczej — wtedy patrz bibliografia.

0. Wstęp.

Jestem na tyle stary, że d20 dla mnie to rzecz w miarę nowa. Jako nastolatek słyszałem o Advanced Dungeons and Dragons, z gier komputerowych znany był mi świat Forgotten Realms. Nie zdawałem sobie jednak sprawy, jak potężną częścią rynku rządzi AD&D, a później d20 — w Polsce bowiem zwyczajnie nie istniało. Gdy jednak pojawiła się edycja 3.5 D&D (także w Polsce), skorzystałem z oferty Wizards of the Coast i pobrałem pliki z mechaniką d20 (classic i modern), poświęciłem też sporo czasu na zapoznanie się z nią. Nigdy nie prowadziłem standardowego D&D, ale prowadziłem całkiem sporo Star Wars d20, a w mniejszym stopniu także fanowskie Naruto d20 (do pobrania tutaj). Niniejszy artykuł podsumowuje moje wrażenia zdobyte podczas tych doświadczeń.

Nie ukrywam: nie prowadzę już na tej mechanice. A oto dlaczego.

0.1. Krytyka z ludzką twarzą: co mi się podoba w d20.

D20 jest systemem uniwersalnym. Osobie która nigdy nie projektowała mechanik do RPG trudno jest wyczuć różnicę w trudności pomiędzy tworzeniem RPG tematycznego (np. fantasy) i uniwersalnego (np. GURPS). Dość rzec, że różnica jest znaczna: rozwiązania pasujące do jednej konwencji łatwo okazują się niewystarczające w innej, np. mechanika dobrze opisująca walki na miecze (nawet włączając w to kule ogniste) może się zupełnie rozjechać przy statkach kosmicznych i karabinach maszynowych (tzn. albo dawać nielogiczne wyniki, albo czyniąc wprowadzanie takich elementów niemożliwymi bądź bardzo trudnymi). D20 to właśnie zrobiło i można powiedzieć, że odniosło sukces: w sesjach w światach przyszłości system nie działa gorzej niż w fantasy, do których przecież powstał.

Inna sprawa, że "nie gorzej" nie znaczy "dobrze".

1. Problemy z walką.

Właściwą krytykę zacznijmy od czegoś prostego: walki wręcz. W końcu to jest właśnie rdzeń d20, prawda? Wydawałoby się, że akurat tutaj do niczego nie można się przyczepić. A jednak można.

Powiedzmy sobie wprost: system RPG jest dla Mistrza Gry wyłącznie narzędziem. Narzędziem, które pozwala mu prowadzić sesję w sposób a) uczciwy, b) oddający rzeczywistość i c) interesujący. Pod pojęciem uczciwości rozumiem tutaj funkcję pozwalającą na bezstronną ocenę działań Graczy (poprzez wykonywanie testów). Oddawanie rzeczywistości to stopień zawarcia w systemie praw natury, np. zdolności przebicia kamizelki kuloodpornej czy też trudności szydełkowania podczas jazdy konnej. Ostatni aspekt dotyczy mechanizmów, jakich system dostarcza Mistrzowi Gry, by ułatwić mu ciekawe prowadzenie, jak np. interesujące sposoby wykonywania testów.

1.1. Dynamika prowadzenia walki.

Zacznijmy od ostatniego aspektu. Niestety, d20 daje bardzo niewielkie pole do popisu zarówno dla Graczy, jak i MG. Walka na przykład w Gwiezdnych Wojnach d20 (że będę się trzymał systemu który dobrze znam) wygląda tak: zadanie ciosu, cios trafia lub nie, jeśli trafia, odpisuje się trafionemu HP. Nic więcej nie da się tu wcisnąć. Widzę, że jeśli to, co Gracz mówi i dokładnie opisuje ma sens, jeśli bardzo się wczuwa i stara, próbuję jakoś oddać to w rzucie, dając circumstance bonus +2... ale tak naprawdę można takiemu Graczowi tylko powiedzieć "stary, daruj sobie, tu rzucasz k20 i dodajesz BAB, turlaj i oszczędzaj płuca". Można to obkładać ozdobnikami, ale walka w d20 i tak ostatecznie wygląda w taki sposób, że obie strony na przemian rzucają d20 i odpisują HP, aż któraś padnie. Są oczywiście specjalne ataki, czary, triki itp. (zależnie od konkretnego świata), ale to wszystko są jakieś pomniejsze didaskalia, nie zmieniające monotonnego charakteru gry. Krótko mówiąc, walka w d20 jest zrealizowana w sposób bardzo suchy i prymitywny, niezależnie od jakości MG (który może ją wprawdzie opisywać tak dobrze, że Graczom mimo braku interakcji z ich strony zda się, że jest ona ciekawa, ale w istocie to i tak jest pong, czyli rzut k20 — ewentualne odpisanie HP i zmiana).

Porównajmy to dla przykładu z moją ulubioną obecnie mechaniką, czyli Światem Mroku — w oderwaniu od konkretnych zrobionych na nią gier, w które nie gram zbyt dużo (choć oczywiście nie twierdzę, że inne mechaniki nie są dobre — po prostu na ŚM znam się najlepiej, więc użyję tej mechaniki w przykładach). Zasadniczo MG dostaje tam do zabawy dwie zmienne: liczbę kostek oraz stopień trudności. O ile liczba kostek zależy na sztywno od współczynników działającej postaci, o tyle sam stopień trudności pozwala na znacznie bardziej elastyczne prowadzenie. Jeśli np. Gracz deklaruje trudny do wyprowadzenia cios, mogę powiedzieć "masz stopień trudności 7" (standardowy to 6) i wszystko działa. W d20 nie tylko nie można łatwo dobierać stopnia trudności, ale system wręcz tego nie przewiduje — jeśli zaczynasz bawić się modyfikatorami, gra się zwyczajnie rozsypuje. Wydaje mi się, że system ten jest zrobiony tak, aby MG w ogóle nie był potrzebny — zamiast niego jest prosty algorytm.

1.2. Jeden, dwa, podchodzimy do bunkra...

...Dwa, trzy, John wysadza drzwi itd. Konstrukcja d20 sprawia, że taktyka walki — a przez taktykę rozumiem tu każdą deklarację bardziej skomplikowaną od "to ja go tnę" — jest silnie przeniesiona na zawiadywanie całą drużyną, co wynika bezpośrednio z punktu poprzedniego. Jak napisał Sir_herrbatka:

W dd absolutnie KAŻDA postać ma swoje określone miejsce na polu bitwy a znanie tego miejsca to podstawa do zwycięstwa. Niby fajnie gdy chce się prowadzić sesje siepacze ale szybko się okazuje że każda walka jest beznadziejnie przewidywalna – wojownik tankuje, czarodziej czaruje a kapłan leczy i w zasadzie do końca wiadomo jak będzie. Pamiętam sesje WH gdy aptekarz powalał orka dzięki fartowi w kostkach... gdy wojownik padał po pierwszym ciosie... Tam sytuacja jest bardziej płynna i nieprzewidywalna – nie wymaga jedynie klepania jedynego słusznego schematu.

W efekcie Gracze właściwie ograniczają się do deklaracji, gdzie ich postacie się znajdują i jak poruszają na arenie walki (najlepiej przedstawionej za pomocą siatki bitewnej, czyli mapki podzielonej na kwadratowe pola — bez niej prowadzenie potyczek na większym terenie robi się trudne, ponieważ zdolności i w ogóle mechanika w dużym stopniu opiera się na mierzeniu odległości). Gracze więc nie mogą zbyt głęboko "wejść" w swoje postacie podczas zwykłej walki, gdyż ich bohaterowie są w dużym stopniu autonomiczni: po prostu nie przyjmują szczegółowych "poleceń" ich Graczy, gdyż nie ma na nie miejsca w systemie!

1.3. Tankowanie nocą.

Zupełnie innym problemem w D&D jest kwestia obrażeń i odporności. Nie jestem zwolennikiem hiperrealistycznego podejścia do walki w RPG, w którym każde zranienie sprowadza się (za Christopherem Kubasikiem) do trzech możliwych rezultatów: śmierci, szoku lub niczego. W D&D jednak problemem jest zbyt duży rozziew pomiędzy superpotężnymi a początkującymi postaciami. Weźmy taką sytuację: w systemie d20, dość rozwinięty wojownik (powiedzmy 10 poziomu) wchodzi do wioski. Z jakiegoś powodu rzucają się na niego wszyscy mieszkańcy. Rezultat? Wojownik przechodzi przez nich jak baba przez niską kapustę, obrywając może dwa razy (bo ktoś rzucił 20), ale nic sobie z tego nie robiąc, ponieważ ma tak wielki bufor HP. W dobrym systemie dwa porządne ciosy mogą zabić każdego zwykłego człowieka, nawet jeśli są wyprowadzone przez wieśniaka w weterana; jeśli przeciwnik jest silny, to i jeden cios. Jest tak nawet w Świecie Mroku, który bywa wskazywany jako system manczkiński.

Napotykamy nie tylko na problemy estetyczne, ale też logiczne. Dla przykładu: nawet najlepiej przygotowany zamach na dwudziestopoziomowego herosa zwyczajnie nie może się powieść — potężną postać trzeba bowiem zmęczyć, a póki to się nie stanie, będzie ona walczyć na maksymalnym poziomie swych (wielkich) możliwości. Przypomina to komputerową grę taktyczną Jagged Alliance 2 w późniejszych jej fazach — strzał z karabinu snajperskiego w środek głowy tylko spowalnia przeciwnika. I mówimy tu o zwykłych ludziach, nie demonach czy cyborgach! W Gwiezdnych Wojnach d20 częściowo ominięto ten problem poprzez trafienia krytyczne (które sprawiają, że obrażenia idą od razu w Żywotność z pominięciem buforu HP), jednak nadal system działa kiepsko — bowiem wszystkie trafienia nie będące krytycznymi są równie pomijalne jak przedtem... I to nie tylko u Jedi.

2. Problemy z rzeczywistością.

To bardzo szerokie zagadnienie, trudne do zwięzłego omówienia w przypadku dowolnego systemu RPG. Mówiąc najkrócej, składają się nań dwa podstawowe, ściśle z sobą związane aspekty: zdolność systemu do emulacji przedstawianej rzeczywistości oraz stopień przekładalności danych dostarczanych przez mechanikę (takich jak współczynniki postaci) na pojęcia ze świata realnego. D20 zaś zwyczajnie leży i kwiczy na obu frontach.

Kwestia emulacji rzeczywistości jest o tyle śliska, że łatwo tu o popadnięcie w przesadę: żadna mechanika na świecie nie uniknie bowiem krytyki na tym polu, a z drugiej strony niektóre całkiem nieźle sobie z tym radzą. Dlatego też muszę w tym miejscu jeszcze raz podkreślić, iż moim celem nie jest znęcanie się nad d20 dla zasady, ale wykazanie, że po prostu ustępuje pod tym względem innym mechanikom; co więcej, radzi sobie tak źle, że Mistrz Gry ma z nią więcej kłopotu niż pożytku.

2.1. Umber Hulk vs. Mike Tyson.

D20 to system doskonale zamknięty. Występuje w nim bardzo mało jednostek odnoszących się do świata rzeczywistego, zamiast tego mamy abstrakcyjne liczby i wskaźniki. Gdy spotykamy w nim osobę, potwora, broń, efekt magiczny, jest nam bardzo trudno go ocenić inaczej niż przez pryzmat punktów życia czy zadawanych obrażeń. Zatem prawa, które są dla nas niby oczywiste (trafienie w głowę wielką stalową belką konstrukcyjną zazwyczaj zabija), w systemie już niekoniecznie takie pozostają (ile stalowa belka zadaje obrażeń, skoro spada z takiej a takiej wysokości?). Podobne problemy zachodzą w drugą stronę: np. na postać Gracza spada tonowy głaz, a tu wychodzi nam z rzutów, że straciła ona tylko jakieś tam punkty życia, ale będąc wciąż powyżej 0, wychodzi z opresji w zasadzie bez szwanku. I nie chodzi mi tu wcale o to, że postacie w d20 są zbyt twarde (można w końcu założyć, że bohaterowie są nie do ruszenia i nic w tym złego nie ma), po prostu w ich interakcji z otoczeniem pojawiają się trudne do wyjaśnienia fenomeny. Nasz Max Smirnov napisał na ten temat:

W d20 nie da się za bardzo zaaplikować wiedzy z życia codziennego. Weźmy np. sytuację, że próbuję w d20 zbudować postać Mike'a Tysona. Pojawiają się pytania: Jaki Tyson ma poziom? (podstawa do wszystkiego), jaki ma AC? Jaki ma BAB? Pytania, na które zasadniczo odpowiedzieć się nie da bez posiadania sourcebooka d20 opisującego profesję "zawodowy bokser". No i pojawia się pytanie, czy Tyson jest postacią heroiczną? Czy i ile ma VP? Znów pytanie, na które możliwa jest jedynie *bardzo* arbitralna odpowiedź. Z kolei w WoD czy GURPS jest to b. łatwe. System wyznacza osiągi człowieka w jednoznaczny sposób; a jeśli jest dobrze zbudowany, to po łatwym wyznaczeniu współczynników i umiejętności Tysona (określamy je na skali obejmującej wszystkich ludzi jakich można sobie wyobrazić), mamy już jego postać mającą skuteczność w walce zbliżoną do oryginału.

Jeśli o postaciach mowa, warto wspomnieć o jeszcze jednym zagadnieniu wiążącym się z d20: o karcie. Nie chodzi mi tu wcale o samą koncepcję postaci (o tym w następnym rozdziale — tak, tak, za to też się d20 ode mnie dostanie), ale o rodzaj informacji umieszczonych na jej karcie. W d20 są to właśnie abstrakcyjne dane, o których mówił Max: BAB, Defense, itd. Wspomnianego przez niego Tysona zrobić byłoby np. w Świecie Mroku bardzo łatwo, gdyż współczynniki te są łatwo definiowalne w rzeczywistości — pozostaje tylko określić ich wysokość na podstawie zwyczajnej wiedzy o danym człowieku. Widząc zaś kartę postaci d20, uzyskuję tak naprawdę bardzo niewiele informacji o osobie (tzn. jej posturze, sile, urodzie, inteligencji itd.), gdyż zwyczajnie dane te nie są zawarte w systemie. Można oczywiście powiedzieć, że mechanika nie musi opisywać tego, o czym MG lub Gracz może sam opowiedzieć, jednak taki brak ścisłego powiązania między podstawami do testów a ważnymi cechami osoby budzi we mnie pewien dyskomfort.

2.2. Właściwie co się dzieje?

Jak trudno jest przełożyć postać z d20 na pojęcia znane nam z realnego świata, właściwie tak samo trudno zrobić to z innymi elementami gry — a wszystkiemu winne jest właśnie zbudowanie systemu z abstrakcji. Weźmy choćby walkę (może nieco nadużywam jej w przykładach, ale w końcu na nią zorientowany jest ten system): żadna z wersji d20 nie wyjaśniła mi dotąd fenomenu HP — a przede wszystkim tego, że postać może stracić 95% HP i działać z pełną skutecznością, a przy stracie następnych 5% HP nagle umrzeć. Co właściwie oznacza utrata HP, jeśli nie osiągnęły one zera lub wartości ujemnych? System podaje tylko mętne, pozorne objaśnienia, sprzeczne z logiką i często przeczące sobie nawzajem w różnych wcieleniach d20. Co oznacza np. utrata 5 PŻ dla postaci, która ma ich więcej? Star Wars d20 posługuje się tu logiką "zmęczenia" — jeśli bohater traci Vitality Points, uznaje się, że jest coraz bardziej "zmęczony" czy też "obity", a więc bardziej podatny na złapanie poważnych obrażeń; nie tłumaczy to jednak, czy jest faktycznie trafiany czy nie, jeśli tak, to jak wyglądało to trafienie i w ogóle — co się właściwie dzieje. O samym podręczniku do D&D (podobnie jak np. do World of Warcraft unplugged) nawet nie ma co wspominać, gdyż całkowicie zbywa on problem milczeniem.

2.3. Zasada tysiąca reguł.

Chciałbym wreszcie zwrócić uwagę na argument często przez zwolenników d20 podnoszony: prostotę systemu. D20 to system złożony z prostych, jednoznacznych reguł, wyjaśniających przeróżne sporne kwestie w ostateczny i przejrzysty sposób. Czy jednak faktycznie jest tak łatwo? Regułki te są może i proste, problem w tym, że są ich tysiące: na skok wzwyż, na odwracanie uwagi opowiadaniem dowcipów, na ukrywanie się w krzakach jałowca, na strzelanie w deszczu i wilgotności powietrza 95%... Może nieco przesadzam, ale jest tych regułek po prostu mnóstwo — na tyle w każdym razie dużo, że zapamiętanie ich wszystkich graniczy z cudem (i byłoby oznaką totalnego maniactwa). Po prostu każda z nich działa inaczej i została napisana od podstaw, a nie wydedukowana z konstrukcji całego systemu, gdyż jego abstrakcyjność na żadne dedukcje nie pozwala. Co jest bowiem prostsze: system który składa się z pięciu średnio trudnych ale ogólnych reguł, czy system składający się z tysiąca prostych reguł? Albo co jest prostsze: złożone reguły bazujące na fizyce i codziennym doświadczeniu, czy też proste reguły bazujące na abstrakcyjnych konstruktach a opisujące realny świat? Odpowiedzi na te pytania wydają się chyba oczywiste, o czym sam wiele razy boleśnie się przekonałem, prowadząc d20.

3. Problemy z postacią.

Jedną z najbardziej nielubianych przeze mnie cech d20 jest bardzo sztywny rozwój postaci. O ile nie razi to tak bardzo w jednostrzałówkach, w których często z założenia występują postacie archetypiczne, to w dłuższej kampanii sposób rozwoju bohatera staje się niebywale frustrujące dla Gracza. Winna jest temu koncepcja poziomów, które narzucają sztywne bonusy — zależne właściwie tylko od klasy postaci. Dajmy na to, że Gracz — trzymajmy się przykładu Gwiezdnych wojen — deklaruje naukę jakiejś umiejętności i Mistrzowi Gry wydaje się, że dysponuje warunkami i czasem, by faktycznie się jej nauczyć (np. jako padawan chce zrobić sobie miecz świetlny, więc zaczyna studiować konstrukcję takichże mieczy pod kierunkiem eksperta, którego uprzednio przekonał, by mu pomógł). I co? I dupa, Gracz musi czekać na zdobycie kolejnego poziomu postaci, aby wydać punkty rozwoju na odpowiedni skill. I nie ma znaczenia, czy trenował czy nie, czy mógł się tego nauczyć czy nie — bez robienia misji nie można się niczego nauczyć, za to po zdobyciu doświadczenia można kupować jak leci i klasa postaci pozwala, nie oglądając się na rzeczywistość. Podobny problem jest zresztą z awansem na Jedi: przeszedłeś próby? zaakceptowała cię Rada? To gówno znaczy, jeśli nie zdobyłeś 7 poziomu postaci i nie zakupiłeś odpowiednich atutów. I musi być to poziom siódmy: nie szósty, nie ósmy, tylko właśnie siódmy. Oto Słowo Boże.

Pal licho Jedi. Problem w tym, że aby się rozwijać w danym kierunku (np. w walce na miecze, czy też w żegludze albo hakerstwie), musisz wybrać sobie odpowiednią klasę postaci. To zaś oznacza, że musisz się równolegle rozwijać we wszystkim, co tę klasę konstytuuje. Jeśli chcesz zwiększać umiejętność, musisz awansować, co wiąże się tez ze zwiększaniem: premii do ataku, obrony, odporności, zdobywaniem specjalnych zdolności klasowych itp. Jak opisuje to Matt_92:

Poziomy to chyba jedna z najgorszych rzeczy w mechanice d20. Człowiek nie jest maszyną która w jednym momencie coś umie, a w drugim nie. W pewnym momencie ktoś nagle: puff! Dostaje level. No okej, ktoś powie że przecież z PD w innych systemach też tak jest, bo na koniec sesji się rozdaje. Ale wtedy podnosisz pojedyncze umiejętności, współczynniki. Tutaj w jednym momencie nagle stajesz się dużo bardziej żywotny, umiesz dużo więcej i poznajesz kilka nowych atutów.

Krótko mówiąc, jeśli nie podoba ci się, że np. razem ze studiowaniem magii zwiększa ci się X, musisz wybrać sobie profesję magiczną w której X się nie zwiększa, ale za to będziesz musiał rozwijać coś innego. Będąc zaś Mistrzem Gry, nawet za darmo (tzn. tylko za czas postaci i wysiłek Gracza) też nie można przyznać postaci umiejętności, bo konstrukcja systemu na to nie pozwala — jest on doskonale sztywny. Czy to jest w porządku, mili państwo?

4. Czasochłonność.

W ramach zamknięcia litanii grzechów systemu poutyskuję na niby nieznaczną wadę systemu d20, która jednak ukradła mi mnóstwo czasu: powolność przygotowywania postaci. Stworzenie postaci 1-poziomowej jest już całkiem złożone, lecz można się z tym przy pewnej wprawie uwinąć w 5-10 minut (o ile jest w miarę nieskomplikowana). Problem się robi, gdy chcesz zrobić np. postać 5-poziomową: najpierw musisz stworzyć postać poziomu 1, później podnieść ją do poziomu 2 itd. Przy zaawansowanych postaciach oczywiście wydłuża to cały proces wielokrotnie, co staje sie problemem dla Mistrza Gry, gdy drużyna sama zdążyła już zdobyć kilka leveli i należałoby zacząć jej rzucać na pożarcie mocniejszych wrogów — i to zapewne kilku na przygodę. W typowym D&D nie jest to aż taki problem, po prostu spuszcza się z łańcucha większe i silniejsze potwory, które i tak są opisane w bestiariuszu — ale gdy przeciwnikami mają być głównie ludzie, sprawy się komplikują. Oczywiście d20 nie jest jedynym systemem popełniającym ten grzech, ale wiele tego nie robi (aby nie nadużywać Świata Mroku jako przykładu, przywołam choćby Zew Cthulhu, Warhammera lub Cyberpunka 2020).

X. Podsumowanie.

Zdaję sobie sprawę, że zarzuty przedstawione w tym artykule systemowi d20 nie są tylko do niego ograniczone: stworzenie systemu idealnego jest przecież niewykonalne. Prawdziwym problemem nie są jednak niedoskonałości, ale brak możliwości ich usunięcia. Taki Warhammer również jest pełen bzdur i też potrafi położyć kłody pod nogi Mistrza Gry... ale za to bardzo łatwo można go dostosować do własnych celów, operując na poszczególnych elementach z osobna (walki zbyt łatwe? zarządźmy dodatkowe testy na Wytrzymałość przy utracie żywotności; profesje zbyt słabe? zwiększmy limity rozwinięć itp.). Z d20 po prostu się tak nie da: system jest tak wewnętrznie posplatany, że albo grasz ściśle według opisanych zasad, albo pozostaje ci napisać cały system od nowa, bowiem nawet mała zmiana jednego elementu wpływa na tyle innych, że rozsypuje się cała mechanika.


Bibliografia:

Christopher Kubasik — Interactive Tools. White Wolf Inphobia 51-54, 1994 White Wolf.

D20 SRD, Wizards of the Coast, www.wizards.com/d20.

D20 MSRD, Wizards of the Coast, www.wizards.com/d20.

Ostateczne potępienie d20. Wątek na forum Tawerny RPG, http://tawerna.rpg.pl/forum/viewtopic.php?f=62&t=5964&p=158508#p158508, stan z dnia 31.05.2009.

Portret użytkownika Solarius Scorch
Portret użytkownika Dariusz Żukowski

Sprawa pancerzy i nawiązanie do nieoddawania systemem zdroworozsądkowych realiów świata. Im większy pancerz, tym trudniej go *trafić*. Nie odejmuje się mniej (lub zero) punktów życia, ale pogarsza się test na samo trafienie. Ociężałe monstrum w zbroi płytowej ciężko uderzyć mieczem w przeciwieństwie do człowieka w koszuli. Powiedzmy, że MG interpretuje to jako ześlizgnięcie się ostrza, ok, ale czasem sytuacja fabularna robi się dziwaczna. Powiedzmy, że człowiekowi w zbroi bardzo zależy na tym, aby pancerz w ogóle nie został skaleczony - np. jest chroniony czarem niewidzialności, który znika po najmniejszym draśnięciu. Robi się zabawnie, bo przecież trafić powinno być łatwo, co najwyżej zranić trudno, ale nie, słoń w płytówce jakimś cudem unika ostrz jak toreador byczych rogów. Ole!

Portret użytkownika Solarius Scorch

Pamiętam z totalnej prehistorii (lata 90.) artykuł na ten sam temat w Magii i Mieczu, tyle że dotyczył on pancerzy w Kryształach Czasu (które jednak działały tak samo, jak w d20). Nazwano to syndromem nagiego niziołka (w odróżnieniu od syndromu nagiego krasnoluda, który jest czymś innym), a polegał on na tym, że pancerze - jak to określił autor - wydawały się zakrzywiać przestrzeń. Im cięższy pancerz, tym większe zakrzywienie powoduje, więc tym trudniej go trafić. Brzmi znajomo?

Portret użytkownika WinterWolf

O ile moja wysłużona pamięć mnie nie myli to w Kryształach Czasu pancerze działały ciut inaczej niż w d20. Wpływały na obronę i zapewniały wyparowania (konkretny pancerz wyparowywał konkretną ilość obrażeń z danego rodzaju broni. Dopuszczało to motywy typu trafienie, ale miecz ześlizgnął się po pancerzu i obrażeń nie zadano).

Co do mechaniki znanej ze Świata Mroku to jest to Storyteller System ( http://everything2.com/title/Storyteller%2520System ) wykorzystywany zresztą w kilku innych też systemach. Dodam od siebie tylko, że od jakiegoś czasu interesuję się nieco mechanikami różnymi i mechanika z Neuroshimy 1.5 ma kilka ciekawych pomysłów. Niestety za dużo w niej liczenia.

Portret użytkownika Solarius Scorch

Dobra, przyznam się że w KC nigdy nie grałem... na oryginalnej mechanice. :) Ale ów autor pisał to, co przywołałem - może odwoływał się do innej edycji, albo też zwyczajnie ściemniał. Mogłem się tez rzecz jasna pomylić.

Storyteller System - słusznie, grałem m.in. w Trinity, przeglądałem też Street Fightera. SF był systemem nieco zmodyfikowanym, T chyba nawet w ogóle nie... Kurczę, dobra mechanika, dobra. :)

Na Neuroshimie zwyczajnie się nie znam, muszę kiedyś nadrobić. Na razie jednak kupiłem w przedsprzedaży Klanarchię... Jeśli to będzie zła gra, to polecą paździerze. :P

Portret użytkownika WinterWolf

KC jest w ogóle zamotane XD Obok Śródziemia ma najbardziej zamotaną i udziwnioną mechanikę jaką do tej pory w życiu widziałam XD Te wakacje mam zamiar poświęcić na zapoznanie się z innymi mechanikami, więc może to się jeszcze zmieni :P

Przyznaję, że SF jest bardzo dobry :) Przy niewielkich modyfikacjach można go dostosować do praktycznie każdych realiów. Daje narzędzie MG a nie czyni z niego "nadwornego czytacza tabelek i regułek" XD W końcu MG ma ważniejsze rzeczy do roboty niż zastanawianie się jakie kary w błocie, deszczu i w nocy dokoptować łucznikowi strzelającemu do tego wiejącego w popłochu orka XD

W Neuro zabawę psują procenty. Musisz pamiętać ile procent utrudnień to jaki stopień trudności. Potem leci nieco z górki. Zaznaczę tylko iż jeśli będziesz przyglądać się Neuroshimie to lepsza jest wersja 1.5. W wersji 1.0 wiele rzeczy się bardzo nie sprawdza.

Portret użytkownika Max Smirnov

Procenty to są dobre w alkoholu, ale nie w mechanice. Jako twórca niejednej mechaniki wiem, jak kuszą swoją pozorną urodą i elegancją, trzeba jednak wiedzieć lepiej. A twórcy systemów w rodzaju KC powinni dołączać do każdej kopii zasad niewolnika, który będzie czytał tabelki i liczył modyfikatory za MG. Najlepiej w formie chibi-klona naczelnego designera mechaniki.

A odnośnie samego D20, to sprawdza się ono nieźle w grach komputerowych, o ile nie są zbyt złożone (tzn, o ile nie wychodzą za bardzo poza walkę, tak jak NWN czy Icewind Dale, ale już Baldur - gorzej).

Portret użytkownika Solarius Scorch

Chibi-Szyndler? W00t!

Portret użytkownika WinterWolf

Mi mechanika d20 nieco zawadzała w KotORze. Czegoś brakowało, a czegoś było za dużo... Ale da się grać. Mechanika KC byłaby chyba zbyt skomplikowana nawet dla komputera X_x

Portret użytkownika Solarius Scorch

Autorzy fotokomiksu Darths & Droids skutecznie wytknęli mechanice niektóre jej bardziej absurdalne aspekty w tym odcinku.

Dodaj nową odpowiedź

CAPTCHA
Ten test sprawdza czy jesteś człowiekiem, czy automatem spamującym. Przepraszamy za niedogodności.