Zemsta najlepiej smakuje na zimno.
Graju-Graju
I. Wstęp, czyli o sesji po kablu
Niniejszy artykuł dotyczy zjawiska grania w gry fabularne poprzez komunikatory służące do czatowania w Internecie, takie jak Gadu-Gadu czy Skype. Z pewnością wielu Słuchaczy spotkało się z taką formą grania w RPG, tych zaś, którzy nie mieli takiej okazji, zapewniam o coraz większym rozpowszechnieniu tej formy rozgrywki. Przez Sieć grają przede wszystkim ludzie nie dysponujący możliwością grania w swoim najbliższym otoczeniu fizycznym, tacy jak mieszkańcy małych miejscowości; często sposobem tym ratują się także grupy znajomych, które zostały rozproszone po kraju czy świecie, a mimo to próbują utrzymać zwyczaj wspólnego grania, lub też Gracze którzy po prostu poznali się w Internecie na różnego rodzaju forach czy stronach poświęconych RPG. Zjawisko grania sieciowego jest oczywiście marginalne wobec głównego nurtu RPG, w którym dominują sesje tradycyjne (skupiające Graczy w fizycznej bliskości), jednak zjawisko to stało się na tyle popularne, że warto się nim na łamach IRSu zająć.
II. O tym, by minusy nie przysłoniły nam plusów
Granie w RPG poprzez komunikator tekstowy obciążone jest niestety poważnymi mankamentami, z których istnienia musi zdawać sobie sprawę każdy Gracz, nawet jeśli nigdy w życiu nie próbował tego sposobu. Problemy owe sprowadzić można do jednego wspólnego mianownika: silne zawężenie kanału informacyjnego, czyli — upraszczając — ilości informacji, którą da się wygodnie przekazać w jednostce czasu. W największym skrócie owo zawężenie przybiera postać dwojaką. Po pierwsze, nawet najwprawniejsza maszynistka ministerialna nie jest w stanie posługiwać się klawiaturą tak szybko i zarazem swobodnie, jak człowiek posługuje się mową. Komunikacja między Mistrzem Gry a Graczem nie jest więc płynna, lecz skokowa — zwłaszcza przy długich wypowiedziach czy opisach, kiedy to strona oczekująca podatna jest na dekoncentrację i zaburzenia uwagi, a nawet stres. Po drugie, w komunikacji czatowej grający ograniczony jest w swym wyrazie do czystego słowa, do środków werbalnych. Odebrana jest mu nie tylko zdolność do przekazu mimicznego (z wyjątkiem ograniczonego zestawu emotikonów), ale nawet możliwość intonacji czy modulacji głosu. Ograniczenie środków porozumiewania się, do spółki z denerwującym wydłużeniem oczekiwania, to spory problem; nie tylko czyni wypowiadanie się trudniejszym (a przynajmniej wymaga pewnego przyzwyczajenia), ale potrafi też wzbudzać frustrację, gdy po raz kolejny staje się przed murem klawiatury i koniecznością przedzierania się przez gąszcz znaków alfanumerycznych, aby przekazać to, co w sesji na żywo czyni się niemal jednym oddechem. Trudności te są oczywiste dla każdego, choćby nawet był Mistrzem Polski Klawiatury i SMS-a; spróbujmy jednak zastanowić się także nad zaletami takiego rozwiązania wobec sesji tradycyjnych.
Wskazanie owych zalet nie ma oczywiście na celu stawianie sesji gry fabularnej prowadzonej po sieci ponad sesją klasyczną, co byłoby posunięciem co najmniej kontrowersyjnym (unikając przymiotników bardziej nacechowanych wartościująco, takich jak: dziwacznym czy szalonym). Mimo to istnieje szereg mniej lub bardziej oczywistych plusów takich sesji, których nie sposób pominąć.
Pierwszym i najprostszym jest automatyczna rejestracja przebiegu gry. Owa rejestracja, zachowana w archiwum każdego chyba komunikatora, w zasadzie eliminuje u Gracza potrzebę prowadzenia notatek (pod warunkiem gotowości przedzierania się przez masy tekstu), pozwala na wygodne wyszukiwanie interesujących momentów, stanowi ostateczną instancję w rozstrzyganiu sporów „jak było naprawdę”, a wreszcie daje grającym możliwość zachowania sesji nie tylko we wspomnieniach, ale w najdrobniejszym szczególe na własnym dysku twardym.
Drugą niewątpliwą zaletą sesji czatowej jest sam fakt przeniesienia rozgrywki ze sfery słownej do kategorii słowa pisanego. Owo przeniesienie nie stanowi samo w sobie poprawy jakościowej (głównie ze względu na omawiane wyżej niedogodności), jednak słowo pisane ma zazwyczaj większą moc i trwałość niż mówione, przez co skłania grających do większej odpowiedzialności za swoje wypowiedzi. Ograniczenie przekazu do środków werbalnych wymusza ponadto chwytanie się innych metod niż zwykle, czyli operowania słowem pisanym, aby grający mógł przekazać drugiej stronie nie tylko suche informacje, ale też własne odczucia, emocje i stan umysłu — w dodatku zwięźle, krótko i przede wszystkim czytelnie. Nawet jeśli pominąć belfrowskie pochwały wszystkiego, co podnosi poziom zdolności literackich uczestników, przyznać trzeba, że prowadzenie sesji pisanej jest doznaniem jeśli nie lepszym od sesji tradycyjnej, to przynajmniej innym i oferującym nowe doznania estetyczne, a zatem ze wszech miar godnym uwagi.
Trzecim ważnym czynnikiem przemawiającym na korzyść sesji czatowych jest absolutna kontrola nad przekazywaną informacją, co wynika tak z ograniczonego jej przepływu, jak również z odsunięcia w czasie wysłania wiadomości od jej napisania (co ogranicza ryzyko „wypsnięcia” się pewnych wiadomości czy deklaracji), a także z faktu iż wiadomość przesyłana jest na linii: jeden nadawca – jeden odbiorca. Poziom ten jest absolutnie nie do uzyskania na sesji tradycyjnej ze względu tak na mniejszą kontrolę nad własnym komunikatem, jak niezdolnością do kontrolowania kanałów tworzonych przez innych uczestników gry.
Nie będę się w tym artykule zajmował zaletą pierwszą, gdyż jest ona dość oczywista, ani też drugą, bowiem zasługuje ona w zasadzie na osobny artykuł, nie ograniczający się tylko do sesji czatowych (dotyczy też bowiem sesji Play By e-Mail). Zatrzymam się za to, przy punkcie trzecim, czyli zjawisku podwyższonej kontroli przepływu informacji. W następnym, zasadniczym rozdziale podzielę się z Wami swoimi przemyśleniami i pomysłami na to, jak można wykorzystać sesję na czacie do wprowadzenia nowych standardów w kwestii komunikacji Mistrza Gry z Graczami.
III. Przechodzenie do sedna, czyli o zaletach GG
Każdy Mistrz Gry traktujący swoich Graczy jako oddzielne indywidua, nie zaś jako części jednego ciała, jakim jest drużyna, od czasu do czasu staje przed problemem przekazania wiadomości jednemu tylko z Graczy czy też odegrania scenki z udziałem wyłącznie owego Gracza. Kiedy Mistrz Gry nie widzi nic złego w tym, by inni Gracze wiedzieli o scence czy wiadomości, to pół biedy; po prostu stają się oni na pewien czas biernymi widzami. Gorzej, gdy Mistrz Gry (lub rzadziej Gracz, który też może taką sytuację inicjować) chce zachować tę szczególną interakcję w tajemnicy; do użytku wchodzi szeroki wachlarz metod takich jak przekazywanie tajnych karteczek, szeptanie na ucho, wychodzenie z Graczem „na fajkę”, wypraszanie reszty drużyny z pomieszczenia, a nawet nakazywanie jej zatykania uszu. Niejeden Gracz przeczytał w łazience wiele stron książki należącej do gospodarza udostepniającego lokal do grania, oczekując, aż wreszcie Mistrz Gry pozwoli mu wrócić do pokoju. Pomijając już fakt, iż wyłączeni z sesji Gracze się nudzą, Mistrz Gry staje przed dwoma problemami: po pierwsze, podejmowanie wyżej wymienionych środków jest energochłonne i nie może być podejmowane często, po drugie zaś, choć pozwalają one na ukrycie treści spotkania Mistrza Gry z Graczem, to nie da się ukryć faktu iż faktycznie komunikacja miała miejsce.
Przechodzimy zatem wreszcie do sedna. Wyobraźmy sobie teraz podobną sytuację na sesji prowadzonej przez komunikator internetowy. Jak w nim prowadzić? Najprościej oczywiście skorzystać z funkcji konferencji, czyli rozmowy wielostronnej, jednak w ten sposób nie posuwamy się wcale do przodu — wszyscy Gracze otrzymują nasze komunikaty. Zostawmy więc moduł czatowy Graczom do komunikacji między sobą; okno to nie jest godne, by Mistrz Gry go dotykał! Mistrz Gry korzysta z okien tradycyjnej, dwukierunkowej rozmowy, których ma otwarte tyle, ilu jest Graczy. Po co taka komplikacja? Ano po to, aby każdy Gracz otrzymywał własną porcję komunikatu.
Gracz ma zatem otwarte u siebie dwa okna: okno czatu, w którym rozmawia z postaciami innych Graczy, oraz okno rozmowy z Mistrzem Gry, w którym deklaruje działania i zadaje pytania Mistrzowi, zaś od niego otrzymuje wszelkiego rodzaju informacje (w tym narrację).
Mistrz Gry ma sytuację bardziej skomplikowaną: ma na swoim pulpicie otwarte okna rozmowy z każdym z Graczy, w którym wpisuje informacje przeznaczone dla niego, a oprócz tego także czatowe okno rozmów Graczy (tylko do wglądu) oraz być może brudnopis-notatnik. Oczywiście zwykle większość tekstu trafia do wszystkich Graczy, więc Mistrz Gry kopiuje go i wkleja do wszystkich okien. Przekombinowane? Tylko pozornie.
[Właśnie. Zapewne wielu z szanownych Słuchaczy zadaje sobie w tym momencie pytanie, czy Mistrz Gry nie osiwieje po kilku godzinach Ctrl-C, Ctrl-V. Zapewniam, że wcale nie; do tego akurat można się w miarę łatwo przyzwyczaić, zwłaszcza że gra jest warta świeczki.]
IV. O funkcjach praktycznych z przykładami
Pierwszą wielką praktyczną zaletą powyższej metody jest zniknięcie problemu przekazywania Graczowi tajnych informacji; jedynym sygnałem, który może rozpoznać Gracz nie włączony w grono upoważnionych do otrzymania tajnego przekazu, jest chwilowa bezczynność MG, która może być wywołana różnymi czynnikami i nie wzbudzi podejrzeń. Z drugiej strony Gracz, który tajną informację otrzymał, często nie wie że jest ona tajna i że inni Gracze o tym nie wiedzą, przez co dzielenie się Graczy wiedzą jest bardziej naturalne, bo faktycznie oni się powiadamiają! W tradycyjnym RPG zwykle wygląda to tak:
Mistrz Gry (do Andrzeja, którego postać jest świetnym myśliwym): Widzisz, że od miejsca morderstwa prowadzi niewyraźny ślad stóp w stronę lasu.
Andrzej: Hej, chłopaki, od miejsca morderstwa prowadzi niewyraźny ślad stóp w stronę lasu!
Inni Gracze: Co ty nie powiesz, Andrzejku. Idziemy?
A dzięki narracji wielookienkowej wygląda to tak:
Mistrz Gry (do Andrzeja): Widzisz, że od miejsca morderstwa prowadzi niewyraźny ślad stóp w stronę lasu.
Andrzej: Szybko, chodźmy za śladem!
Inni Gracze: Jakim znowu śladem?
Andrzej: No, tym do lasu!
Mistrz Gry (do wszystkich poza Andrzejem): Faktycznie, teraz widzicie że Elosir (postać Andrzeja) klęczy przy jakichś niewyraźnych śladach stóp.
Mistrz Gry (do Andrzeja): Widzisz, że oni chyba dopiero teraz zobaczyli te ślady. A myślałbyś że nawet ślepy by je znalazł, bo wymacałby je rękami.
Inni Gracze: Aaaa, tym śladem! Dobra, Elo, idź przodem.
Prawda, że jest naturalniej?
Ale to nie wszystko! Dzięki zróżnicowaniu przekazu można także modyfikować opisy, aby spersonalizować to, co każda postać Gracza widzi i odbiera. Przedstawię to na przykładzie, może nieco przesadzonym, ale adekwatnym.
Początek przygody. Nasza drużyna, typowo warhammerowo-wiedźminowa, siedzi właśnie w przysłowiowej karczmie. Mistrz Gry zaczyna snuć opis (na razie w swoim brudnopisie):
Siedzisz sobie znów wraz z pozostałymi w karczmie, popijając piwo, tym razem w niewielkim miasteczku przygranicznym Schlagentraffen. Pora jest jeszcze wczesna, ale w kominku już buzuje ogień, roztaczając blask i przyjemne ciepło, które dociera nawet do waszego stołu w rogu sali. Pomieszczenie jest dość duże jak na taką mieścinę, dość porządne i w miarę czyste, na pobielonych wapnem ścianach wisi nawet dla dekoracji kilka mocno zużytych narzędzi gospodarskich i drewniane koło. Karczmarz, zwalisty jegomość, opiera się o beczkę piwa i obserwuje salę ponuro, jakby spodziewając się w każdej chwili jakichś kłopotów. Ludzi tu niewielu, widzisz tylko kilkuosobową grupę jakichś pomniejszych kupców opychających się przy centralnym stole, dwóch zakapturzonych mnichów rozmawiających cicho pod ścianą, a po waszej lewej siedzi w pewnym oddaleniu od wszystkich starszy rycerz o pooranej twarzy, popijający w milczeniu wino z dużego cynowego pucharu. Po sali kręci się też trudna do pominięcia rudowłosa, w odpowiednich miejscach zaokrąglona kelnerka, która na wszelkie zawołania i klepnięcia reaguje chichotem idiotki.
Mistrz Gry odchyla się w fotelu, zadowolony. Nadaje się… Teraz trzeba to podać Graczom. Ale przecież mamy ich trzech w drużynie, a co jeden to lepszy. Andrju dziś znów gra Elosirem, tym swoim elfem-magiem-łucznikiem-tropicielem-chujwieczymjeszcze, Roman wygrzebał skądś kartę tego psychotycznego pokurcza Olega z toporem nadającym się do dziurawienia okrętów, a Tomek znowu zrobił sobie zakapiora z mieczem, cynicznego że och, och — i znowu nazywa się Heinrich. No dobra, zobaczmy co da się z tym zrobić.
Zacznijmy od Olega. Tu będzie w miarę prosto i nieskomplikowanie, bo taki też jest Olega ogląd świata. Może wręcz należy usunąć jakieś szczegóły, na które on nie zwraca uwagi? Nie no, bez przesady, wprowadzenie musi być, a przecież nawet ten niedorobiony, jednooki klon Gotreka nie jest na tyle ślepy, żeby nie zwrócić uwagi na tak podstawowe fakty. Zastanówmy się więc, czy nie należałoby czegoś dopisać… Hmm, jaki jest stosunek Olega do karczm? To proste: lubi w nich wszczynać burdy. Trzeba będzie dodać w jego opisie: Sam się zastanawiasz, dlaczego tak łatwo cię to wpuszczono; może jeszcze nie dotarła tu twoja wątpliwa sława? Cóż, być może tego wieczoru to się zmieni. Ten ponury woj z lewej wydaje się być niezłym obiektem krasnoludzkiej prowokacji, trzeba go tylko poobserwować, czy nie za mocny. Aha, Oleg jest też ostrym jebaką z zamiłowania, więc dopisujemy na końcu: A może lepiej zająć się kelnerką? Jak na ludzką dziwkę całkiem konkretna, chętnie byś ją zabrał za stodołę i pokazał, co potrafi prawdziwy mężczyzna. Oby tylko ten nowy się nie wmieszał, dla swojego własnego dobra. No, gotowe! I personalizacja jest, i Roman widzi karczmę tak jak Oleg. Jeden z bani.
Teraz Elosir. Diabli wiedzą co on sobie tak naprawdę myśli… Za to Andrzej jest przewidywalny i można mu coś nawkręcać. Zastanówmy się… No, po pierwsze, on zna Olega, więc wie czego się spodziewać, jednak z jakiegoś powodu go lubi mimo to. Piszemy więc, kontynuując opis: Naprzeciwko ciebie za to widzisz paskudną, pociętą bliznami mordę Olega, który już łypie oczyskiem na prawo i lewo, co zwykle zwiastuje kłopoty. Czyżbyś znów miał go dziś wyciągać z tarapatów? Znów będzie wstyd, i to przed waszym nowym znajomym, który nie wiadomo jak się zachowa i czy można na niego liczyć. Masz nadzieję, że uda się uniknąć awantury, ale zdajesz sobie sprawę, że szanse na to są dość szmatławe… jak zwykle. Spójrzmy jeszcze na opis główny — czy trzeba coś zmieniać? Hmm, Elosir zawsze jest demonstracyjnie niezainteresowany ludzkimi kobietami, więc kasujemy fragment o kelnerce i wstawiamy zamiast niego tylko (w zdaniu z karczmarzem): ; pomaga mu jakaś czerwonowłosa młoda kobieta podająca posiłki, której goście poświęcają wiele głośnej uwagi. Elosir jest oczywiście poza tym bardzo wyniosły, więc można tu i ówdzie dodać parę uwłaczających lokalowi epitetów; to się zaraz jakoś wygładzi. Aha, i jeszcze jedno: on nie pije piwa, tylko wino, choćby najpodlejsze, więc zmieniamy w opisie co trzeba.
Na razie to odłóżmy; pozostaje Heinrich. Skąd my to znamy — nieco już zużyty, ale wciąż młody najemnik, łowca przygód pozujący na rycerza, ale w rzeczywistości zwykły najmimorda, który dla pieniędzy zrobi wszystko i każdemu, przy tym do bólu sarkastyczny, ponury i deszczowy. Poza tym nowy w drużynie, co jest istotne — niech nie myśli jeszcze kategoriami drużyny. Dobrze, obcinamy więc pierwsze zdanie do: Siedzisz znów w karczmie, tym razem w niewielkim miasteczku przygranicznym Schlagentraffen. Przerabiamy jeszcze „wasz stół” na „twój stół”, natomiast na końcu dodajemy nowy wątek: Gdy jednak zwrócisz uwagę z powrotem na własny stolik, niezmiennie widzisz tego elfa i krasnoluda których spotkałeś przedwczoraj, najbardziej chyba cudacznej pary jaką w życiu widziałeś. Dlaczego zawsze musisz trafiać na takich dziwaków? To ten twój cholerny pech, kolejny żart losu z twojego żywota. Krasnolud żłopie piwo i łypie wokół swoim jedynym okiem, oparłszy swój topór o ścianę w pozycji dogodnej do szybkiego dobycia, zaś elf podający się za maga obserwuje pogardliwie otoczenie, pociągając od czasu do czasu wino z dzbanka. Po raz kolejny zadajesz sobie pytanie: w co ty się wpakowałeś tym razem? Ponieważ tak naprawdę niewiele Heinricha interesuje, reszta zostaje jak jest.
W ten sposób Mistrz Gry stworzył trzy wersje tego samego opisu, z których każdy odwołuje się do konkretnego Gracza. W sumie opis dla Elosira wygląda, po wygładzeniu, tak:
Siedzisz sobie znów wraz z pozostałymi w karczmie popijając wino, tym razem w niewielkim ludzkim miasteczku przygranicznym Schlagentraffen. Pora jest jeszcze wczesna, ale w kominku już buzuje ogień, roztaczając blask i przyjemne ciepło, które dociera nawet do waszego stołu w rogu sali. Pomieszczenie jest dość duże jak na taką dziurę, kilka dni temu ktoś nawet wpadł na nietypowy dla ludzi pomysł zamiecenia podłogi z surowych desek. Ściany są ordynarnie pobielone wapnem, a w niezbyt udanej próbie urozmaicenia ich monotonii ktoś ponawieszał na gwoździach bez ładu i składu kilka mocno zużytych narzędzi gospodarskich i drewniane koło. Karczmarz, zwalisty jegomość, opiera się o beczkę piwa i obserwuje salę ponuro, jakby spodziewając się w każdej chwili jakichś kłopotów; pomaga mu jakaś czerwonowłosa młoda kobieta podająca posiłki, której goście poświęcają wiele głośnej uwagi. Ludzi tu niewielu, widzisz tylko kilkuosobową grupę jakichś pomniejszych kupców opychających się przy centralnym stole jak świnie, dwóch zakapturzonych mnichów szepczących pod ścianą, a po waszej lewej siedzi w pewnym oddaleniu od wszystkich starszy rycerz o pooranej twarzy, popijający w milczeniu wino z dużego cynowego pucharu. Naprzeciwko ciebie za to widzisz paskudną, pociętą bliznami mordę Olega, który już łypie oczyskiem na prawo i lewo, co zwykle zwiastuje kłopoty. Czyżbyś znów miał go dziś wyciągać z tarapatów? Znów będzie wstyd, i to przed waszym nowym znajomym, który nie wiadomo jak się zachowa i czy można na niego liczyć. Masz nadzieję że uda się uniknąć awantury, ale zdajesz sobie sprawę że szanse na to są dość szmatławe… jak zwykle.
Natomiast pełny opis Olega wygląda tak:
Siedzisz sobie znów wraz z pozostałymi w karczmie, popijając piwo, tym razem w niewielkim miasteczku przygranicznym Schlagentraffen. Pora jest jeszcze wczesna, ale w kominku już buzuje ogień, roztaczając blask i przyjemne ciepło, które dociera nawet do waszego stołu w rogu sali. Pomieszczenie jest dość duże jak na taką mieścinę, dość porządne i w miarę czyste, na pobielonych wapnem ścianach wisi nawet dla dekoracji kilka mocno zużytych narzędzi gospodarskich i drewniane koło. Karczmarz, zwalisty jegomość, opiera się o beczkę piwa i obserwuje salę ponuro, jakby spodziewając się w każdej chwili jakichś kłopotów. Ludzi tu niewielu, widzisz tylko kilkuosobową grupę jakichś pomniejszych kupców opychających się przy centralnym stole, dwóch zakapturzonych mnichów rozmawiających cicho pod ścianą, a po waszej lewej siedzi w pewnym oddaleniu od wszystkich starszy rycerz o pooranej twarzy, popijający w milczeniu wino z dużego cynowego pucharu. Po sali kręci się też trudna do pominięcia rudowłosa, w odpowiednich miejscach zaokraglona kelnerka, która na wszelkie zawołania i klepnięcia reaguje chichotem idiotki. Sam się zastanawiasz, dlaczego tak łatwo cię to wpuszczono; może jeszcze nie dotarła tu twoja wątpliwa sława? Cóż, być może tego wieczoru to się zmieni. Ten ponury woj z lewej wydaje się być niezłym obiektem krasnoludzkiej prowokacji, trzeba go tylko poobserwować czy nie za mocny. A może lepiej zająć się kelnerką? Jak na ludzką dziwkę całkiem konkretna, chętnie byś ją zabrał za stodołę i pokazał, co potrafi prawdziwy mężczyzna. Oby tylko ten nowy się nie wmieszał, dla swojego własnego dobra.
Oraz Heinrich:
Siedzisz znów w karczmie popijając piwo, tym razem w niewielkim miasteczku przygranicznym Schlagentraffen. Pora jest jeszcze wczesna, ale w kominku już buzuje ogień, roztaczając blask i przyjemne ciepło, które dociera nawet do twojego stołu w rogu sali. Pomieszczenie jest dość duże jak na taką mieścinę, dość porządne i w miarę czyste, na pobielonych wapnem ścianach wisi nawet dla dekoracji kilka mocno zużytych narzędzi gospodarskich i drewniane koło. Karczmarz, zwalisty jegomość, opiera się o beczkę piwa i obserwuje salę ponuro, jakby spodziewając się w każdej chwili jakichś kłopotów. Ludzi tu niewielu, widzisz tylko kilkuosobową grupę jakichś pomniejszych kupców opychających się przy centralnym stole, dwóch zakapturzonych mnichów rozmawiających cicho pod ścianą, a po waszej lewej siedzi w pewnym oddaleniu od wszystkich starszy rycerz o pooranej twarzy, popijający w milczeniu wino z dużego cynowego pucharu. Po sali kręci się też trudna do pominięcia rudowłosa, w odpowiednich miejscach zaokraglona kelnerka, która na wszelkie zawołania i klepnięcia reaguje chichotem idiotki. Gdy jednak zwrócisz uwagę z powrotem na własny stolik, niezmiennie widzisz tego elfa i krasnoluda, których spotkałeś przedwczoraj, najbardziej chyba cudaczną parę, jaką w życiu widziałeś. Dlaczego zawsze musisz trafiać na takich dziwaków? To ten twój cholerny pech, kolejny żart losu z twojego żywota. Krasnolud żłopie piwo i łypie wokół swoim jedynym okiem, oparłszy swój topór o ścianę w pozycji dogodnej do szybkiego dobycia, zaś elf podający się za maga obserwuje pogardliwie otoczenie, pociągając od czasu do czasu wino z dzbanka. Po raz kolejny zadajesz sobie pytanie: w co ja się wpakowałem tym razem?
Jak już pisałem, powyższy przykład jest może odrobinę przesadzony, by lepiej zilustrować zasadę, ale przecież nie do absurdu — Mistrz Gry nie musiał pisać nawet drugiego tyle, by stworzyć osobny przekaz dla każdego Gracza, a te kilka dodatkowych słów na pewno się opłaca przy rozpoczęciu sesji. Nie oznacza to rzecz jasna jednak, że Mistrz Gry musi za każdym razem zmieniać opis w tak znacznym stopniu; na dłuższą metę byłoby to uciążliwe i mało opłacalne. Ważne, by choć od czasu do czasu zwrócić uwagę na postać, spojrzeć na świat jej oczami, sprawić, by opis odpowiadał jej myślom, a wszystko między Graczem a Mistrzem Gry zadziała.
Personalizacja przekazu jednak, jak już wspomniałem, przydaje się nie tylko w dostosowywaniu obrazu otoczenia do konkretnej, obserwującej je osoby, ale także w nierównej dystrybucji informacji. Krótką ilustracją tego zastosowania personalizacji jest oczywiście przedstawiona wyżej scenka z odnalezieniem tropu przez Elosira. Scenka owa przedstawia sytuację niesymetryczną, w której jedna z osób coś wie, a pozostałe nie; tak jednak wcale być nie musi.
Pozostańmy nadal z naszą bohaterską drużyną w knajpie i zwróćmy uwagę na owego starszego rycerza, który siedzi w kącie i nic nie mówi (nie, nie Heinricha — tego drugiego). Załóżmy, że jest to dla nas ważna postać w przygodzie, choć Gracze jeszcze o tym nie wiedzą. Zastanówmy się, jakie informacje im przekazać o tym osobniku, co powinni dostrzec?
Zacznijmy od Heinego. Będąc tej samej co obserwowany wojownik profesji, Heinrich z pewnością zauważy u rycerza pewne szczegóły, które jego kompanom z pewnością umkną (zwłaszcza gdy się szczególnie nie przyjrzą), jemu zaś ich dostrzeżenie przychodzi zupełnie naturalnie. Udając od lat zubożałego rycerza, Heinrich dzięki swej wiedzy heraldycznej bez trudu rozpoznaje po herbie na tarczy, że rycerz należy do rodu von Glaussevitz, potężnego, lecz na tutejszych ziemiach niezbyt lubianego za regularne najazdy na sąsiadów, w tym poddanych lokalnego barona. Dostrzeże w ten sposób również, że miecz rycerza jest zawieszony po prawej stronie, co oznacza, iż jest on leworęczny. Rękojeść jest wytarta od częstego używania. Jeśli rycerz wstanie i pójdzie do wychodka, Heinrich z pewnością doceni sprawność i pewność, z jaką się porusza mimo kolczugi i zaawansowanego wieku.
Elosir nie jest wojownikiem i nie zna rycerskiego fachu tak dobrze, aby rozeznawać się w ludzkich herbach i rodach. Elfi mag-łucznik z pewnością jest dość spostrzegawczy, by zorientować się, że obserwowany mężczyzna jest sprawny fizycznie, choć nie będzie mógł tak dobrze jak Heinrich ocenić jego wartości bojowej. Za to przy odrobinie szczęścia — zda test? zdał! — wpadnie mu w oko mały pierścień, który rycerz nosi na serdecznym palcu lewej dłoni. Kto inny raczej nie zwróciłby uwagi na tę ozdobę, uznając ją za jakąś pamiątkę rodową, ale mag tej klasy (khe, khe) z pewnością rozpozna standardowy Pierścień Ochrony przed Nieumarłymi (z podręcznika głównego). Jest to rzecz na tyle nietypowa, że powinna zapaść w pamięć Elosirowi.
Pozostaje nam Oleg. Mistrz Gry wzdycha: czy ten kloc do rąbania goblinów zasługuje na jakąkolwiek uwagę przy zdobywaniu informacji? Zaraz, zaraz — co on ma w karcie? Metalurgia na +6? Aha, no tak — krasnolud, psiakrew. Cóż, dajmy mu to, co mu się należy. Ta kolczuga… Udaje nieco przerdzewiałą stal, ale wprawne oko syna podziemnego rodu w lot pochwyci szczególny refleks światła na krawędziach płytek. Toż to prawdziwy adamant, tyle że pokryty warstewką stali, aby się nie rzucał w oczy! Ani chybi krasnoludzka robota, takiej się nie widzi na każdym kroku, ani nawet na każdym dworze. Wnosząc z wykonania, zbroja wykuta została w kuźniach Bresthofu i później przerabiana przez jakichś ludzkich partaczy, zapewne z Zachodu; to oni dodali te stalowe naramienniki. Oczywiście by się upewnić, nalezałoby sprawdzić znak cechowy na zbroi — zresztą gdyby się udało dostać ten pancerz w swoje ręce, mniejsza już o znak…
Jeśli bohaterowie podzielą się informacjami, z pewnością tajemnicza postać zaintryguje ich jeszcze bardziej. Co von Glaussevitz robi w tym mieście, gdzie każdy szlachetka z radością wziąłby go na męki? W dodatku nie kryje wcale swoich barw rodowych? Dlaczego udaje zwykłego knechta, mimo że jego zbroja warta jest tyle, co niewielkie miasto? Zaraz zaraz, czy sam Elving von Glaussevitz, wielki bohater zachodniego frontu i dziedzic książęcej korony, nie był aby leworęczny? I czy nie mówiło się, że miał romans z jakąś wampirzycą, która teraz chce go zabić i której okropnie się boi — na tyle, by nosić pierścień ochronny? A jeśli to on, to — na bogów — musi istnieć jakiś tajny układ pomiędzy nim a tutejszym baronem! Sensacja!
I tak jest zawsze. Gdy weźmiemy choćby klasyczną Warhammerową czwórcę (wojownik, ranger, łotr, uczony), każdy z nich może zaobserwować coś szczególnego, co umknie innym. Co taka czwórka będzie mogła powiedzieć na przykład o napotkanych w lesie ruinach twierdzy? Wojownik od początku instynktownie będzie znał rozmiary fortecy, liczbę osób potrzebnych do obsadzenia murów i trudność zdobycia; ranger w mig odgadnie, kto lub co może zamieszkiwać w gruzach; łotr prędzej niż inni zwróci uwagę na możliwe wejścia i wyjścia, a także podejrzane miejsca mogące kryć pułapki; dla uczonego zaś nie będzie to po prostu twierdza, ale budowla wybudowana zapewne 350 lat temu przez któregoś z wasali Aloysiusa Rudego, postawiona tu podczas lokalnego konfliktu sukcesyjnego. Gdy natomiast owa czwórka trafi przed oblicze lokalnego mafiosa, komunikaty dla wojownika obfitować będą co najwyżej w szczegóły co do możliwości bojowych gangstera i jego obstawy, ranger dostrzeże jeszcze mniej, łotr za to będzie dostawał kilkakrotnie więcej niż inni informacji o rozmówcy i jego prawdopodobnych intencjach, zaś uczony nie załapie może języka w jakim przebiega spotkanie, lecz za to po śladzie akcentu zidentyfikuje krainę z której mafioso się wywodzi, choćby tamten starał się to ukryć.
V. Troubleshooting, czyli ostateczne dokręcanie
Pomimo totalnej atrakcyjności powyższego zastosowania (czego należało dowieść) istnieją pewne trudności z nią się wiążące. Pomińmy tu już biadolenie, że to zajmuje czas itd., bo już to omówiliśmy — jeśli jeszcze ktoś nie wierzy, że to nie jest duże obciążenie, zapewniam o tym po raz ostatni. Istnieje jednak problem nowy, zresztą bardzo trywialny: kwestia komunikacji Gracz — Gracz. Gracze nie mogą komunikować się między sobą za plecami Mistrza Gry! To znaczy: technicznie mogą jak najbardziej, ale to rujnuje całą zabawę. Jak mówiliśmy wcześniej, Mistrz Gry skupia w swym ręku pełnię władzy informacyjnej; musi zatem wiedzieć o każdej interakcji Graczy między sobą. W świecie idealnym Gracze w ogóle nie odzywają się do siebie bezpośrednio, tylko wpisują kwestie swych postaci w oknie rozmowy Mistrza Gry, które wkleja je pozostałym, mogącym je usłyszeć; to jednak byłaby gruba przesada i zbędne obciążenie, dlatego też istnieje okno konferencyjne, w których Gracze prowadzą dialogi, a które Mistrz Gry może kontrolować. Niedopuszczalne jest jednak, by Gracze przekazywali sobie poza grą tajne informacje uzyskane od Mistrza Gry, co przecież jest możliwe, a Mistrz Gry w sesji po sieci nie może w tym nijak przeszkodzić. Jeśli MG nie ufa Graczom i się uprze, niby może każdemu z nich założyć konto GG osobiście i przesłać każdemu numer w tajemnicy przed innymi, ale i tak będą mogli przekazać sobie numery, więc nie warto się bawić w takie wątpliwe zabezpieczenia. Wszystko musi się więc niestety (a może własnie stety?) opierać na zaufaniu Mistrza Gry do Graczy oraz wierze, że nikt nie będzie go oszukiwał (a przynajmniej nie w tak prostacki sposób).
VI. Podsumowanie
Jak mawiał mój wykładowca z ćwiczeń na pierwszym roku studiów, prawidłowo napisana praca powinna składać się z trzech części: wstępu, zakończenia i bibliografii. Bibliografii tutaj ze zrozumiałych względów nie będzie (o ile wiem, jestem pionierem!), ale jakieś zakończenie trzeba dać, by nie narazić się na gniew bogów.
Jak dowiedziono powyżej, gra po czacie jest możliwa, ciekawa i specyficzna. Wiąże się ona z pewnymi utrudnieniami, z których należy sobie zdawać sprawę i które trzeba zaakceptować, ale które nie powinny dla większości grających stanowić wielkiej przeszkody. W zamian dostajemy środowisko gry, które umożliwia nam odstawianie niemożliwych w zwykłych warunkach akrobacji mistrzowskich, dzięki którym postacie naszych Graczy wreszcie będą mogły w pełni odczuć dzielący ich dystans bycia różnymi osobami. Sesje w ten sposób prowadzone nie zastąpią oczywiście grania tradycyjnego, jednak mogą okazać się interesującą odmianą, a zwykle po prostu koniecznością. Sesje tego typu, jak każdy rodzaj RPG, mają w końcu dawać nowe doznania, ciekawe przeżycia i satysfakcję — a więc z pewnością dają radość obu stronom, Graczom i Mistrzowi Gry.
Czego jednak z kolei należy dopiero dowieść, a więc zapraszam do eksperymentów i dzielenia się wyciągniętymi z nich wnioskami.







Ooo, przez komunikatory grywam niemal codziennie, ale nie wpadłam na pomysł takiego dzielenia treści XD Może dlatego, że bardzo rzadko gram z więcej jak jednym graczem. Sądzę, że w czasie wakacji spróbuję wykorzystać zdobytą dzięki temu tekstowi wiedzę XD Dzięki :)
Zawsze do usług. :)
(Liczę też na recenzję, jak to naprawdę działa - w zasadzie to i ja nie miałem okazji tego systemu dobrze przetestować... :P )
Jak gracze dopiszą, lenistwo nie skłoni mnie do przespania wakacji i będzie pomysł na przygodę to postaram się napisać jak to się sprawdza. Sądzę, że najlepiej będzie z trzema graczami. Więcej może spowalniać rozgrywkę...
Już przygotowuję miejsce na IRSie. ;)
Dodaj nową odpowiedź