Kultura gry

Dział "Kultura gry" traktuje o najbardziej ogólnych aspektach RPG, mających zastosowanie w praktycznie każdej sesji; trafiają tu też artykuły teoretyczne, rozważania o naturze i prawach rządzących grami fabularnymi, itp. Jak to ładnie określił Dariusz, jest to miejsce na teksty służące podnoszeniu jakości prowadzenia i grania.

Krewni i znajomi królika

Chcę zwrócić waszą uwagę na aspekt odgrywania postaci, który jest ważny, w podręcznikach nierzadko podkreślany, a jednak przez graczy i MG regularnie pomijany jako trudny w obsłudze. Chodzi tu o powiązania postaci z osobami i instytucjami świata gry.

Postać My Love

Poniższy artykuł stanowi efekt moich ostatnich rozważań nad czymś, co nazwać można zbiorczo poziomem odgrywania. Jest też próbą odpowiedzi na pytanie: jak zrobić postać, która będzie kimś wyjątkowym?

tagi:

Graczocentryczność

Graczocentryczność można najprościej opisać jako metodę prowadzenia gry, w której MG za podstawę procesu tworzenia scenariusza, a następnie prowadzenia sesji przyjmuje oczekiwania graczy oraz sprawy związane z życiem ich postaci.

Jak stworzyć świat

Jak każdy w wieku lat nastu zaczyna pisać wiersze, tak wszyscy wchodzący trochę głębiej w RPG w pewnym momencie odczuwają potrzebę stworzenia własnego świata gry. Oto wskazanie możliwych mielizn i wskazówki, czego unikać.
tagi:

Graju-Graju

Niniejszy artykuł dotyczy zjawiska grania w gry fabularne poprzez komunikatory służące do czatowania w Internecie, takie jak Gadu-Gadu czy Skype.

High Cyber

Hi-cyber (także > art-cyber, > punk arystokratyczny) nurt kulturalny powstały na zrębach > postmodernizmu technologicznego 20. i 30. lat XXI wieku. Za pierwszy oficjalny manifest h. można uznać opublikowaną w sieci komputerowej ideową odezwę Japończyka > K. Yoki. H.

Jeszcze o przyszłości RPG, albo o dramatyzmie spotkania

Kilka słów komentarza do uspokajającego tekstu Solara. O zapośredniczaniu rzeczywistości przez elektronikę, dramatyzmie spotkania drugiego człowieka i RPG jako takim właśnie spotkaniu ludzi.

Jak przeżyć własną śmierć

Kilka uwag na temat ostatecznego rozwiązania. Propozycja zasad, kiedy i w jakich warunkach zabijać postacie graczy i jakie postawić tu limity. Zabicie postaci ukazane jako narzędzie, które można stosować lepiej lub gorzej.

Subskrybuje zawartość