Niech prawi nie lękają się marszu postępu. Choć pieśń dnia wczorajszego cichnie w obliczu wyzwań jutra, Bóg wciąż nas obserwuje i osądza. Zło czai się w datasferach, tak jak niegdyś czaiło się na ulicach; jednak to nie ulice były złem.
Niezależna alternatywa™
Ostatnio na moją listę odtwarzania przez przypadek trafił kawałek Chasing Cars szkockiej grupy rockowej Snow Patrol. Kawałek, nie powiem, nawet ładny i wpadający w ucho, choć zrobiony w pełnej zgodzie z zasadami wyrażonymi w Radio Friendly Song Johna Lajoie — słowem, nie różniący się prawie wcale od innych letnich hitów radiowych ani muzyką, ani tekstem, ani nastrojem (choć na pewno lepszy od większości jemu podobnych). I nie byłoby pewnie o czym pisać, gdybym podczas słuchania nie zajrzał na Last FM, gdzie wśród kilku tagów opisujących Snow Patrol błysnęły mi dwa: indie oraz alternative. Ale jak to, alternative?, pomyślałem od razu. Przecież to się nijak nie różni od Oasis (znanego w mainstreamie od ponad dziesięciu lat), Robbiego Williamsa i całej reszty tej czeredy, która od lat dziewięćdziesiątych atakuje nas na każdym głównonurtowym kanale radiowym! Serio, co to za alternatywa? Przy tym Kazik to totalne podziemie! A przecież na Laście tagiem alternative opatrzone są także inne zespoły mało na to chyba zasługujące, jak R.E.M. czy Pearl Jam (nawet jeśli zasługują na nią trochę bardziej niż Snow Patrol albo choćby Ich Troje). WTF?
Spytacie pewnie, co to ma wspólnego z RPG? Otóż niedawno sir_herrbatka zwrócił moją uwagę na fakt, że na rynku systemów RPG mamy do czynienia z podobną tendencją nazywania wszystkiego jak popadnie alternatywą czy indie. Nie można już kamieniem rzucić w sklepie z grami fabularnymi, żeby nie trafić w jakiś „alternatywny” czy „niezależny” tytuł, o czym oczywiście wydawca z dumą informuje na okładce i w reklamach produktu. Tag ten zdaje się mówić: nie, ten system nie został wydany przez krwiożerczą korporację, która ze swymi bezdusznymi wytworami czyha na ostatnie kieszonkowe naiwnych geeków; to jest system prawdziwy, żywy, niezależny, pisany i wydany przez ludzi takich jak ty i ja! Walczmy z systemem — krzyczą do nas wydawcy — i grajmy alternatywnie.
Oczywiście samo w sobie nie jest to złe, zresztą nie ma w tym zjawisku nic dziwnego: w każdej dziedzinie rozrywki czy sztuki mamy do czynienia z głównym nurtem dla mas oraz pewną kontrkulturą, od tego głównego nurtu się mniej lub bardziej odcinającą. Za tym odcięciem może stać niezadowolenie z kierunku w którym główny nurt idzie, szczególne zainteresowanie elementami w głównym nurcie nie dość (zdaniem niektórych) reprezentowanymi, lub zwykły snobizm; niezależnie od stojących za nią przyczyn jest to jednak tendencja normalna. Co jednak przestaje ostatnio być normalne na rynku RPG i rynku muzycznym — a być może też w innych dziedzinach — to zagarnianie przez wytwórców terminu „alternatywa” na niespotykaną dotąd skalę. Wszyscy oni najwyraźniej boją się jak zarazy bycia zakwalifikowanymi przez rynek do sfery monolitu, tego najbardziej znienawidzonego i obrzydliwego tworu, który właśnie ze swymi bezdusznymi wytworami czyha na ostatnie kieszonkowe itd.
Może warto byłoby zadać sobie pytanie: czym jest ten monolityczny mainstream, od którego chcą uciec wydawcy systemów RPG (że już pozostawimy rynek muzyczny w spokoju)? Czy to system d20, na którym opiera się spora część współczesnej produkcji — zarówno firmowej, jak i fanowskiej? A może tylko wytwórczość Wizards of the Coast, uchodzącej za modelowy przykład pazernej korporacji dojącej geeków? A co np. z Warhammerem — czy i on stanowi mainstream ze względu na swą rolę w historii RPG oraz zasięg odbioru, pomimo że stara się jak może uciec od swych korzeni oraz uniknąć kojarzenia się z d20? A „wiecznie alternatywny” i elitystyczny Świat Mroku, który jak zwykle stara się być tak bardzo indie jak tylko prawa fizyki dopuszczają, choć w swoim czasie (lata 90.) to właśnie on uchodził za największą dojarkę Graczy przez nawał merytorycznie cienkich i nadmuchanych podręczników? A Zew Cthulhu? Shadowrun? RIFTS? Deadlands? Czyż te wszystkie albo przynajmniej większość systemów nie starają się uchodzić za alternatywne, choć praktycznie każdy Gracz o nich słyszał? Czy w ogóle można być alternatywnym mając przy tym w rękach pokaźny fragment rynku, lub też „niezależnym” (co właśnie oznacza słowo indie) od tegoż rynku zarazem aktywnie go kształtując?
Podkreślę jeszcze raz: nie twierdzę wcale, że takie słowa jak niezależna twórczość czy alternatywa są puste, ani też że na twórczości takiej nie można zarabiać. Problem jest w tym, że w ostatnich latach przestało być jasne, co tak naprawdę na tę nazwę zasługuje; a może raczej powinienem napisać, że skoro jasne nigdy być nie może, rozróżnienie to stało się wręcz kompletnie zamazane i umowne. Szukając wyjścia z tej pułapki, może warto byłoby zastanowić się, co słowa „indie” i „alternatywa” właściwie oznaczają, więc na potrzeby niniejszego felietonu spróbuję dokonać prowizorycznego ustalenia tychże znaczeń:
- Alternatywa moim zdaniem oznacza inność treściową na zasadzie „nie gramy w to co wszyscy, gramy w coś zupełnie innego niż wszyscy”, przy czym owi „wszyscy” to zbiorowość dość niekonkretna, a utożsamiana przez autora myśli z biernymi zjadaczami kostek, ze stereotypem „tego, w co się gra”. Pierwszą zatem alternatywną grą RPG, u samego początku historii gier fabularnych, był system Tunnels & Trolls: gra bardzo podobna do DnD i opierająca się na tych samych założeniach, jednak nie było to DnD — więc było siłą rzeczy alternatywą. Później systemów fantasy pojawiło się jednak więcej, zatem alternatywą nazwane być już nie mogły, gdyż przypominały ogół tego, co w mainstreamie występowało. Niszę tę zajęły więc pierwsze systemy SF w rodzaju Travellera — koniec z mieczami i smokami, czas na kosmos i Marsjan. Później, aby zrobić coś alternatywnego, trzeba było w ogóle oderwać się od kolorowej przygodowości zarówno fantasy, jak i ówczesnego SF, a tego właśnie dokonał Cyberpunk 2020 — gra akcji, ale zarazem kładąca silny nacisk na struktury społeczne i dynamikę miasta. Kolejnym krokiem był psychodeliczny Zew Cthulhu — i tak dalej. W miarę jak do mainstreamu dołączały kolejne nurty i pomysły, coraz trudniej było oczywiście wymyślić coś całkiem tematycznie nowego, więc spece z White Wolfa przyjęli inną taktykę: tematycznie może nie była to nowość na miarę stulecia (umówmy się: połączenie horroru z supermocami to stary pomysł), oni jednak twierdzili, że w ich system gra się z gruntu inaczej niż we wszystkie inne — a zatem alternatywnie. I chociaż później powstające systemy poszukiwały alternatywy w różnych mniej lub bardziej dziwnych światach (ze steampunkiem i Nową Falą na czele), trudno było alternatywność WoDu przebić — nie dlatego że był szczególnie egzotyczny, ale dlatego że przeniósł dyskurs o alternatywie z poziomu dekoracji na najgłębszy poziom gry, obejmujący świat, mechanikę, sposób odgrywania, rolę Graczy i MG itd. Z tym trudno było już konkurować i to się nie zmieniło; wniosek z tego jest zatem taki, że w obliczu multum światów, konwencji i podejść grywalną alternatywę stworzyć w RPG jest ciężko nie stawiając na kompletnie dziwne i odjechane pomysły, a te znajdą tylko wąską grupę odbiorców.
- Indie z kolei, będące oczywiście skrótem od independent, za kryterium obiera nie zawartość merytoryczną, lecz fakt niepowiązania autora i wydawcy z „wielkim biznesem” w branży. System może więc opowiadać o szlachetnych rycerzach, magach i kapłanach z potworami, eksploracją lochów oraz rozbrajaniem pułapek i dumnie nazywać się indie, pod warunkiem że nie jest w żaden sposób powiązany z powszechnie znanymi markami. Określenie gry mianem indie daje odbiorcy wrażenie pewnej podziemności, powrotu do „żywej kultury” RPG, mitycznego początku naszego świata fanów. Można wręcz rzec, że zapewnienie o niezależności gwarantuje odbiorcy, że dana gra nie została napisana dla zysku przez wyrobników owej mitycznej Złej Korporacji, lecz z czystej miłości do hobby, która (pozornie) gwarantuje jakość, a przynajmniej duszę. Oczywiście nawet przyjmując to zapewnienie mamy kłopot z ustaleniem, co może jeszcze być określone jako indie, a co już nie. Czy system wydany przez wspomniane wyżej Wizards of the Coast może być indie? Przy takiej definicji zapewne nie; a przez takie Wydawnictwo Portal, chyba największego rodzimego gracza? A przez wydawców amerykańskich pokroju Green Ronin, którzy raczej nie są w Polsce znani, ale na pewno mają obroty znacznie większe od Portala? A może aby być indie, należy wydać system prywatnie, własnym sumptem, a najlepiej rozpowszechnić za darmo przez internet? Czy w ogóle można mówić o niezależnej twórczości, gdy każdy chce przede wszystkim zarobić na chleb, a pozostali prędzej trafią do domów opieki niż do wydawnictw?
Powyższe myśli nie pretendują do statusu analizy, to po prostu owoc popołudniowych rozważań o dziwnym zjawisku w sztuce masowej z RPG włącznie; proszę mi zatem nie zarzucać, że nie rozjaśniłem sprawy dostatecznie. Wniosek wydaje się jednak taki, że epidemii alternatywy i owego nieszczęsnego indie winna jest rozmytość samych tych nazw: miło się kojarzących, ale niewiele mówiących w oderwaniu od kontekstu. Skoro więc można niemal wszystkiemu przylepić jedną z tych dwóch łatek, jest tylko jedno rozwiązanie, jaki na koniec tego felietonu mogę zaproponować: nie ufajmy etykietkom, ignorujmy slogany, srajmy na znaczki; grajmy po prostu w fajne systemy — albowiem „alternatywy” raczej się w najbliższym czasie nie pozbędziemy z rynku. Banalne? Cóż, to tylko felieton...




witam na irs! to moj pierwszy komentarz.
dla mnie rpg niezalezne, czy to indie, czy to alternatywa, bylo zawsze czyms "innym". niewazne, czy to zrobila "korporacja", czy dzieciaki napisaly po szkole. w polsce np. portal wypuszczal te nasto-stronicowe systemy typu baron munnhausen, teraz juz wydany normalnie. takze paranoja albo hol. to jest dla mnie alternatywa. ona ma tez to do siebie, ze jest raczej jednorazowa albo kilkurazowa albo rzadko grywana. traktuje ja jako odmiane, bo w paranoje nie da sie za dlugo grac.
czolem!
Yo.
No cóż, to o czym mówisz to też alternatywa. :) Choć Warhammer czy nawet Deadlands to przypadki wątpliwe, to Paranoia faktycznie się narzuca jako system alternatywny; systemy Nowej Fali z wczesnych lat 2000. także.
Wydaje mi się, że Twoja wizja pokrywa się z tym, co próbowałem określić w felietonie. W sumie celna uwaga o tej jednorazowości - może być to niezły trop w rozpoznawaniu systemów alternatywnych...
Proponuję prostsze rozwiązanie: jeśli w podręczniku pokazują cycki, to system jest alternatywny. :P
O, to dobre! "In nomine Satanas / Magna veritas" się załapuje na wysokim miejscu.
Zakładając, że by coś był "indie" musi być wydane, to mamy rzeczywiście problem, jaki wydawca jest już poza kręgiem Złych Korporacji. Wydanie własnym sumptem na pewno daje status "indie". ;) A co z systemami "autosrkimi"? Często nie są "alternative", ale na pewno są "indie"... a są ich setki tysięcy, jak sądzę, z czego nikły promil zamienia się w te wydane za własne pieniądze, a część doczekuje się wydania przez Mniej Złą Korporacje. Ha... potem system zyskuje popularność, zaczynamy wydawać dodatki i przestaje być "indie" czy też "alternative", bo zaczyna wytyczać nowy nurt.
Wracając do tematu, na pewno "indie" są systemy domowe, a "alternative" są systemy, które nie doczekały się wielu dodatków i kontynuacji, lub proponują nie powielaną, przynajmniej na razie, konwencję.
W Polsce w ogóle nie ma żadnego "wielkiego biznesu" ani złych korporacji jeśli chodzi o RPG. Mówimy tu o książkach wydawanych w nakładzie po 1000 egz. plus gromadce gadżetów typu kości w śmiesznych kształtach albo jakieś przaśne karcianki. Gdyby brać pod uwagę kryterium korporacyjne, każda polska musiałaby być indie/altie.
Dodaj nową odpowiedź