Jak stworzyć świat

Źródło: Max Smirnov

Trzy myśli o trudach demiurgów

Intro

Jak każdy w wieku lat nastu zaczyna pisać wiersze, tak wszyscy wchodzący trochę głębiej w RPG w pewnym momencie odczuwają potrzebę stworzenia własnego świata gry. Pierwotnie chciałem tu zapodać kilka smętnych porad, jak taki świat zrobić, ale po chwili zastanowienia uznałem, że ilość możliwych klimatów i założeń jest zbyt wielka, by miały sens jakieś konkretne wskazówki, które sprawdzą się np. w średniowieczu, ale jednocześnie będą głupawe w space operze i vice versa. Przyjąłem więc tylko ogólne założenie, że chcesz stworzyć uniwersum gry, w którym żyją istoty z grubsza podobne do nas (czy to na jednej planecie / w jednej krainie, czy wielu) oraz chodzi o „grywalność” tego uniwersum – by umożliwiało rozrywkę o wielu odcieniach, a przy tym nie rozpadało się jak karciany domek, gdy gracze zaczną zadawać mu pytania i zaglądać pod podszewkę. Tymczasem zajdę problem z drugiej mańki, nie dając konkretnych rad, jak coś zrobić, a raczej wskazując możliwe mielizny i mówiąc, jak czegoś unikać.

Otóż konstruując światy, ich architekci mają tendencję do stosowania pewnego rodzaju chwytów. Mam tu głównie na myśli architektów kinowych i książkowych. Jak dobrze wiecie, świat RPG musi być znacznie spójniejszy niż fabularny. Lecz żyjemy otoczeni fabułami i siłą rzeczy, świadomie lub nie, włączamy wiele z nich do swojego sposobu robienia RPG. Jeśli pisarz bohaterowi nie każe, ten nie spyta: „A co jest po drugiej stronie?” – będzie potulnie takie widział świata koło, jakie tępymi zakreśli oczy. Z postaciami RPG jest inna sprawa. Rozłazi się to podłe mrowie i zadaje głupie pytania. Niestety jednak stoisz przed podobnym problemem co twórcy wielkich uniksowych systemów bazodanowych: oto konstrukcja piękna i nieskazitelna, a potem przyłazi użyszkodnik i zaczyna bez sensu grzebać i klikać, w co nie należy. Lecz to niestety on jest ostateczną instancją oceniającą bazę danych i twój świat. Chcę cię więc uczulić na trzy klisze czy też nieuświadamiane sposoby myślenia, które warto wydobyć na światło dzienne i się z nimi rozliczyć. Inaczej mogą spowodować, że twój świat wykopyrtnie się zbyt łatwo. Wszystkie opierają się na jednym mechanizmie: zbyt szybkim zakładaniu uproszczeń, zbyt łatwym przechodzeniu od poziomu lotu ptaka nad miastem do życia ulicznicy pod latarnią tego miasta.

Iteracja 1 – Syndrom Diuny

Syndrom Diuny polega, krótko mówiąc, na przeniesieniu sposobów myślenia o czymś małym do czegoś gigantycznego. Taką już wadę mają ludzie, że w skali planetarnej czy gwiezdnej wyobraźnia zaczyna im szwankować. Posiłkujemy się więc analogiami, które często zresztą są trafne, ale tylko na pewnym poziomie. Cały myk polega na tym, aby zrozumieć, kiedy wyczerpuje się moc analogii i zaczyna ona przeszkadzać w postrzeganiu skomplikowanej (albo po prostu obszernej) rzeczywistości.

Arrakis. Diuna. Pustynna planeta. To nie tylko początek powieści, ale niemal wyznanie wiary herbertofilów. Tymczasem w dwóch ostatnich słowach wyraża się istota sprawy, o której mówię: pustynna planeta to zmieszanie mikroskali z makroskalą. Spróbuję to wyjaśnić za pomocą wyobraźniowej gry, którą nazwijmy Grą w Dzielnicę. Jeśli nie mieszkasz w mieście, na pewno w jakimś byłeś. Wyobraź więc sobie całą dzielnicę wypełnioną piaskiem, np. krakowską Krowodrzę od Reymonta do Wrocławskiej. Zamiast ulic – piaszczyste ścieżki, domy grzęzną w wydmach. Wyobraź sobie konkretne miejsca, leć nad nimi okiem wyobraźni i przekształcaj w pustynię kawałek po kawałku. Duży obszar, prawda? Teraz zataczaj kręgi i spróbuj przerobić całe miasto aż po obwodnice i blokowiska. Czyżyny w piasku, Bronowice zasypane, z Łagiewnik wystają tylko iglice. Zajebiście dużo piasku, nie? Dobra, miasto pustynię już mamy, teraz lecimy na północ. Cała droga na Olkusz to pustynia. Rozpościerające się kilometrami pola i kolejne wsie zmieniają się w oazy na gorącej płachcie. Ojcowskie skałki sterczą śmiesznie na piaszczystej patelni. I tak, wieś po wsi, aż po Olkusz. I dalej. GOP, Częstochowa, z drugiej strony Bielsko Biała. Od poziomu jednej dzielnicy po całą południową Polskę. Gigantyczne obszary pustyni!

Spytasz, po co poświęcam tyle zdań na opisanie piasku. To ważne ćwiczenie uzmysławia, jak łatwo przeskoczyć od skali dzielnicy, która już sama jest dla umysłu wielka, do skali planety. Nie jesteśmy w stanie objąć ogromu południowej Polski zmienionej w pustynię. A to tylko kilka tysięcy km kw. Ruchem myszki w Google Maps oddalamy zagrzebane Zakopane i nagle widzimy państwa, wielkie obszary. Ten serwis to też genialny uświadamiacz skali. W jednej chwili możesz oglądać swój dom z góry i auto brata przy krawężniku, w następnej widzisz całe kontynenty. Gdzie leży prawda o planecie? Czy Ziemia to planeta ocean, planeta las, planeta miasto? Powiesz, że Ziemia jest różnorodna w odróżnieniu od np. Marsa. Ale cóż my wiemy o Marsie? W lunecie wygląda na pomarańczową kulkę. Idę o zakład, że mieszkaniec marsjańskiej kolonii uznałby za niedorzeczność powiedzenie, że jego planeta to jednolita skała. Ogrom odmian formacji i fenomenów geologicznych temu po prostu przeczy.

Czas na pierwszy wniosek: zakładaj odpowiednią skalę. Nie twórz planet pustyń czy planet dżungli, a jeśli już musisz (częste zjawisko w wieloplanetarnych światach SF, gdzie chciałoby się planety potraktować jak krainy geograficzne) – bądź świadom skali. Planeta to nieogarnialny, zróżnicowany ogrom. Geograf może ją podzielić na, powiedzmy, kilka płyt tektonicznych, ale czy ten bardzo odległy model pomaga zrozumieć ją nam, twórcom świata? Większość przygód jesteś w stanie pomieścić na przestrzeni jednego państwa, nawet miasta. Resztę sobie zarezerwuj na przyszłe twórcze wykorzystanie.

Iteracja 2 – Syndrom Alderaan

W Wikipedii czytamy: „Caprica to fikcyjna planeta z serialu Battlestar Galactica. Jest ona siedzibą rządu Dwunastu Kolonii oraz głównym ośrodkiem sztuki”. Kolejna redukcja, będąca pochodną poprzedniej, dotyczy kulturowych funkcji planety. Po pierwsze, zakładamy, że planeta ma funkcje, jak by to był zakład pracy lub jakiś instytut. Funkcją Capriki jest zapewnianie kultury, władzy i sztuki – wiadomo, taki świat istnieć musi, nużący, ale symbolicznie ważny. Jej funkcją nie będzie dostarczanie settingu dla działań awanturniczo-przygodowych, zresztą szybko zginie, stając się potrzebnym symbolem dla walczących o wolność. Inny przykład to Alderaan z Gwiezdnych Wojen: planeta pokojowa, harmonijna i szlachetna. Zastosujmy więc myślenie z iteracji 1 do konstelacji społeczno-kulturowej świata gry. Wyobraźmy sobie dzielnicę, która jest pełna sztuki i kultury. Jakiś Prenzlauerberg. Wiele galerii, samorzutne ruchy artystyczne, kawiarniana atmosfera. Oczywiście to i tak będzie może 1–2 procent przestrzeni, lecz procent widoczny, wprowadzający klimat. Teraz spróbujmy rozciągnąć ten klimat na całe miasto. Berlin, Kraków, Nowy Jork jako jedna wielka galeria? Może władze miasta inwestują w stawianie rzeźb na miejskich placach i bilbordowe kampanie nakłaniające, by wstępować do ASP? Akcja „Namaluj obraz na murze”? „Mieszkańcu, kupuj sztukę”?

To głęboko niedorzeczne. Ośrodki kultury i sztuki mają to do siebie, że nie mogą obejmować całych miast czy państw, a już na pewno planet. (Jest także aspekt humorystyczny: „Wyobraź sobie, jaka jest jakość sztuki w świecie, gdzie każdy ją tworzy”, powiedział kiedyś Max, komentując pewien autorski system, ale ten wątek zostawmy). Państwo (miasto, kraina) może sprzyjać rozwojowi dziedzin, które nie przekładają się w bezpośredni sposób na zysk – dzięki temu region może mieć specyficzny klimat, tworzyć środowisko. Lecz poza, powiedzmy, tysiącem zaangażowanych osób pozostaje 999 tysięcy „zwykłych” urzędników i sklepikarzy. Tak było zawsze i wszędzie, także w mających dobry PR światłych starożytnych Atenach, a jeśli ktoś ma jakieś wątpliwości, niech w Wikipedii wpisze słowo „Niewolnik”. Po zagładzie Alderaan wszyscy bohaterowie filmu byli głęboko wstrząśnięci – ba, każdy by był, gdyby na jego oczach wysadzono nie dzielnicę, miasto czy państwo, ale planetę. Ćwiczenie w iteracji 1 pomaga uzmysłowić sobie skalę sprawy i zarazem epicki gest twórców GW. Oraz ich bezmyślność: za tym epizodem stoją bowiem dalsze konsekwencje. Cóż to znaczy, że Alderaan był ośrodkiem sztuki i planetą miłującą pokój? CAŁA PLANETA może być ośrodkiem sztuki chyba wyłącznie za pomocą jakieś bardzo, hm, wyśrubowanej inżynierii społecznej, a taka inżynieria zwykle ma za plecami terror rodem z innego filmu Lucasa, THX 1138. Także skłonienie większości ludzi do bycia pokojowymi może się powieść w THX pod wpływem przymusowego zażywawnia leków, ale nie w normalnym świecie. Światy Gwiezdnych Wojen (traktowane, znów redukcyjnie, zwykle jako miasta) są raczej różnorodne i żywe, więc Alderaan musiał być pewnie jakimś dziwnym odstępstwem. Może i lepiej, że tę siedzibę autorytarnej inżynierii wymazano jednym śmiałym ruchem. Autorytarne Imperium pierwsze, co zrobiło, to zniszczyło konkurencję. (Nasuwa się myśl, że Alderaan sławę bezbronnego ośrodka oświecenia zdobył wskutek działań rebelianckiej propagandy, lecz cóż, tego nie wiemy).

Wniosek: planety czy światy nie mają swoich funkcji, chyba że pod jarzmem tyranii. Stalin mógł przestawić całe państwo na produkcję wojenną – kosztem 40 mln ofiar (w czasie pokoju). Po co tworzyć specjalną planetę rekreacyjną albo planetę kopalnię, skoro na jednej planecie – ba! w jednym mieście czy państwie, nie wspominając o kontynentach, archipelagach, krainach pod ziemią etc. – można pomieścić i kopalnię, i strefę wypasionej rozrywki? Jeśli tworzysz swoje uniwersum w taki sposób, przygotuj dobre uzasadnienie.

Iteracja 3 – Syndrom Klingona

Zejdźmy na poziom narodów czy grup, sięgając do kulturowego uposażenia ludzi. Ludzkie grupy także nie mają jednego oblicza. Powiedzmy, że architekt uniwersum z cywilizacyjnego lotu ptaka określi, że na pustynnym kontynencie mieszka dumny lud arabski (coś takiego założył np. F. Herbert, tak samo prawie w każdym odcinku zakładają twórcy Star Treka: jednorodny lud opisywany jednym-dwoma przymiotnikami). Pisarzowi to wystarczy, gdyż może nakreślić wielką cywilizacyjną całość, pokazując dwie, trzy interakcje bohaterów z tubylcami, ale MG będzie musiał drążyć, bo podrążą jego gracze. Cóż więc MG wydedukuje? Oczywiście będą rekwizyty takie jak szaty i turbany, wielbłądy, bazary. Co dalej? Być może koturnowy, napuszony ton wypowiedzi owych dumnych – jak jeden mąż – ludzi (Klingonów, Fremenów…).

Modne słowo „cywilizacja” czy „krąg kulturowy” mocno nam dziś przesłania rzeczywistość. Otóż koncepcja cywilizacji, mocno podejrzanego teoretycznie bytu, sprzyja dziennikarzom, lecz raczej przeszkadza na dłuższą metę przy tworzeniu świata. Każe bowiem ogarniać myślą wielkie masy ludzkie i może spowodować fałszywe wrażenie, że wszystko już wiadomo o zamieszkującym krainę ludzie, podczas gdy opis dla potrzeb RPG powinien się w tym miejscu dopiero zacząć. Pewnym uszczegółowieniem opisu bywa też czasem podzielenie ludu na dwie w jakimś sensie antagonistyczne / dopełniające się części. To pomysł oświeceniowy, wciąż wykorzystywany w mniej wymagającej fantastyce. Będą więc lojaliści i spiskowcy, Elojowie i Morlokowie, kapłani i rewolucjoniści, Wikingowie Północy i Południa, giganci i lilipuci. Czy to wystarczy, żeby stworzyć barwne, grywalne społeczeństwo świata gry (bo w końcu o to przede wszystkim chodzi)? Raczej nie: ludzie nigdzie nie dzielą się na dwie frakcje. Pół socjologii od stu lat zajmuje się odpowiedzią na pytanie, jak opisać niesłychanie skomplikowany twór zwany społeczeństwem.

Oczywiście tworząc uniwersum, musisz przyjąć uproszczenia i redukcje, lecz model nie może być ZBYT prymitywny, jak dwa powyższe, bo w pewnej chwili świat stanie się plastikowy, będzie świecił prowizorką. Gracze i tak będą musieli większość narracji gry dopowiedzieć sobie z życiowego doświadczenia (w tym ze swych zetknięć z filmem historycznym czy prozą SF), bo szalenie trudno jest wymyślić i konsekwentnie prowadzić świat społeczny oparty o jakiś całkowicie odmienny system wartości. Punkty zbieżne z naszym doświadczeniem życiowym jako Europejczyków w XXI wieku i tropami narracyjnymi wziętymi z filmów i książek i tak będą aż nazbyt liczne. Aliści jakiś w miarę dokładny model należy przewidzieć. Społeczeństwo ma znacznie więcej podziałów: elitę, wykształconych, kapłanów, wojowników, większość zwykłych ludzi, którzy chcą zrobić swoje i pójść do domu. Są w nim różne mody i style życia, orientacje polityczne (nie tylko dwie; a zresztą większość nieprzemyślana i niespójna w głowach zwykłych obywateli) czy seksualne (samo podejście do seksu może być motorem napędowym społeczeństwa). Oczywiście mogą występować rozmaite etnosy i związane z nimi tradycje, lepiej lub gorzej koegzystujące w ramach społeczności. Także – różne religie, i tu zachodzi nie tylko podział poziomy, lecz też pionowy, tzn. inaczej wierzy w Boga rolnik, inaczej religioznawczyni. Ba, niekiedy ciężko jest wykazać punkty wspólne ich systemów myślenia mimo z pozoru jednej religii. Z kolei religioznawczyni z Alfy zapewne świetnie porozumie się z etnologiem z Bety niż robotnikiem z Alfy, bo mniej ich dzieli, choćby oba kraje były w stanie wojny. A więc zacietrzewione jednorodne społeczeństwa klingońskich wojowników świetnie nadają się do parodiowania, znacznie gorzej do tworzenia wielowymiarowego świata RPG.

Gdzie postawić granicę rozpisywania ludu w świecie gry? Niech odpowiedzią będzie Test Gazety. Polega on na tym, że MG zastanawia się, co może być napisane w gazecie, którą czyta bohater. Oczywiście w cywilizacji jednego „dumnego ludu arabskiego” Mistrzowi niewiele przyjdzie do głowy odnośnie zawartości gazety. Cytaty ze świętych ksiąg? Ustalenia z obrad starszyzny? Jakaś nieciekawa ta gazeta, test oblany. Jeśli jednak architekt świata nieźle przemyśli jego strukturę i podziały, Mistrzowi zaraz przyjdą do głowy różne pomysły na newsy. Spyta po pierwsze: „No tak, ale do kogo dokładnie adresowana jest ta gazeta?” Do chłopa, inteligenta, członka raczej tego narodu czy innego, konserwatysty czy postępowca, kapłana czy buntownika? Takie pytanie nie przyjdzie w naturalny sposób do głowy MG „dumnego ludu”, bo tam podziałów nie ma, chyba że wymyślone przez MG ad hoc na potrzeby sesji (wówczas nie zawsze spójne, niedomyślone). Podział, konflikt, interes: to niezłe mechanizmy różnicowania. Opiera się na nich cały WoD z jego klanami, rodami, plemionami, patronatami etc. WoD dzieje się jednak głównie w „naszym” świecie, więc poza niezwykłościami niewiele musi opisywać; nie ma np. problemu, jak wygląda prysznic i czy ludzie wciąż jedzą chipsy i chodzą do kina.

Test Gazety można poszerzyć o grupę różnych innych Testów Codzienności, np. Test Pokoju Mieszkalnego (opisz sprzęty i życie człowieka w jego mieszkaniu), Test Ulicy (jej charakter, klimat, jak zorganizowano ruch), Test Wolnego Czasu (co się w nim robi, gdzie i czym pojechać na wakacje). Można je przeprowadzić w głowie przed grą. Czy istnienie kina, kręgli, kominka, sofy, przejść dla pieszych pasuje do twojego świata? Nawet nie chodzi o to, czy w podręczniku jest opisany prysznic - chodzi o to, czy gracz / MG na podstawie tego, co już wie o świecie, potrafi wydedukować resztę, przejść Test Codzienności i zobaczyć tę codzienność żywą, kolorową. A może wszystko rozgrywa się na jednolitej pustyni, gdzie lud wojowników w wolnych chwilach ostrzy swoje szable?

Być może interesuje was, co robi drugie pół wzmiankowanej socjologii. Otóż próbuje uchwycić PROCESY, społeczeństwa w ich dynamice i zmianie. Tego nie widziałem jeszcze chyba w żadnym świecie gry: uchwycenia procesu. Są co prawda światy na krawędzi, w obliczu zmiany (WFRP, WoD), lecz chyba nikt do końca nie bierze na poważnie wizji, że ta zmiana mogłaby zajść za jego życia. Tymczasem ty i ja jesteśmy dziećmi zmiany. 20 lat temu była komuna, mało kto miał telefon, a ludzie żyli w cieniu grzyba atomowego. Warto o tym pamiętać, projektując system: może uda ci się wymyślić takie zasady, które pokażą możliwe przyszłe historie, zaprojektują prawdopodobne długofalowe kierunki zmian. Wówczas chapeau bas, zgłoś się do nas, będziemy zaraz pisać artykuł. Procesy zachodzą także w małej skali, z czym MG radzą sobie znacznie lepiej, bo przygoda to w pewnym sensie zarzewie mikroprocesów. Ten tego stuknie, ta tamtą przeleci i już coś się dzieje, coś się zmienia. Warto pamiętać także o tym, że pewne rzeczy dzieją się same: bary upadają, ubrania wychodzą z mody, ludzie się starzeją, samochody psują. MG często mają tendencję do ukazywania świata jako wiecznego teraz – ale to już raczej materiał na inny tekst.

Outro

Rzuciłem liczne kalumnie na pisarzy i filmowców, że niby ich światy to są takie powierzchowne, a dopiero RPG każe myśleć dogłębnie. Tak oczywiście do końca nie jest. Dobrze jest podpatrywać fachowców od fabuł i konstrukcji światów, ale nie bezkrytycznie. Wymieniłbym np. Sapkowskiego z jego cynizmem potrzebnym każdemu architektowi świata, Grzędowicza ze zdroworozsądkowym podejściem i dbałością o detal, G.R.R. Martina (ze Światło się mroczy) z pomysłem na różnorodną kulturę, Waltera Jona Williamsa z rozmachem wizji społecznych i jeszcze bardziej zamaszystego Dana Simmonsa, który w pędzie przez galaktyki nie zapomina o wiarygodnych drobiazgach. Nie radzę natomiast inspirować się Gwiezdnymi Wojnami i Star Trekiem (ha, ale się wystawiłem!) – ich wielka popularność nie wynika ze spójności świata, ale z wielu innych przyczyn. W każdym razie kolejność była odwrotna: najpierw sto milionów fanów, potem świat RPG. Twoje uniwersum niestety będzie musiało być lepiej przemyślane, bo od początku nie otrzyma takiego kredytu zaufania jak GW. No ale tak to już jest, że dopiero będąc Dostojewskim, można pozwolić sobie na dwukrotny wschód słońca w ciągu jednego fabularnego dnia. Inni muszą się napocić, naprzemyślać i nasprawdzać.

A zatem – do boju.

Portret użytkownika Dariusz Żukowski
tagi:

Dodaj nową odpowiedź

CAPTCHA
Ten test sprawdza czy jesteś człowiekiem, czy automatem spamującym. Przepraszamy za niedogodności.